Abstract
Cet article reconsidère la métaphore classique assimilant les activités de gestion à un jeu dans la perspective de la montée en puissance de la génération des joueurs de jeux vidéo dans les milieux de travail. Dans un premier temps, une réflexion conceptuelle montre que les structures et les dynamiques des organisations contemporaines favorisent l’émergence de pratiques et de conduites ludiques. Dans un second temps, un ensemble d’observations empiriques dans les secteurs associant la technologie avec les activités de création permettent de préciser ce déploiement du jeu selon quatre axes : dans le rapport aux connaissances, dans le rapport à l’action créatrice, dans le rapport à l’autre et dans l’instauration d’un contexte de travail spécifique. Sur cette base se profilent les grandes lignes d’un management «ludique», qui pourrait permettre une intégration plus efficace de la nouvelle génération au travail et une gestion plus performante des employés techno-créatifs.

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