Journal Information
ISSN / EISSN : 2549-8037 / 2549-8045
Published by: Institut Informatika Indonesia Surabaya (10.34148)
Total articles ≅ 126
Current Coverage
DOAJ
Archived in
SHERPA/ROMEO
Filter:

Latest articles in this journal

Esther Irawati Setiawan, Hans Keven Budi Prakoso, Tjwanda Putera Gunawan, Endang Setyati, Joan Santoso
Published: 18 November 2021
Teknika, Volume 10, pp 242-250; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.405

Abstract:
Pandemi berkepanjangan menyebabkan adanya kecenderungan manusia untuk kurang bergerak dan berolahraga, sehingga terjadi peningkatan berat badan yang menyebabkan penurunan kualitas kesehatan. Di samping itu, teknologi smartphone dewasa ini semakin berkembang pesat dan telah menjadi kebutuhan sehari-hari. Oleh karena itu, teknologi smartphone sebaiknya dimanfaatkan sebaik mungkin, sehingga dapat digunakan dalam berbagai aspek kehidupan, seperti penghitungan Body Mass Index (BMI), yang diharapkan dapat mengontrol tingkat tumbuhnya obesitas pada masyarakat terutama di masa pandemi ini. Pengembangan aplikasi ini mencakup penggunaan kamera dalam penghitungan BMI. Jika pada umumnya penghitungan BMI dilakukan dengan menggunakan tinggi dan berat badan, aplikasi ini dapat menggunakan gambar dari kamera smartphone sebagai sumber datanya. Melalui pembuatan aplikasi penghitungan BMI ini, dapat disimpulkan bahwa metodologi Scrum sangat membantu dalam proses pencatatan perkembangan kerja task-task pembuatan aplikasi saat mengerjakan setiap sprint mulai sprint pertama hingga empat. Penghitungan BMI dengan menggunakan hasil gambar dari kamera memiliki tingkat akurasi sebesar 70%.
Endang Setyati, Esther Irawati Setiawan, Arif Priyambodo
Published: 15 November 2021
Teknika, Volume 10, pp 232-241; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.415

Abstract:
Hukum waris adalah salah satu hukum utama Islam di Indonesia. Jika dalam peninggalan harta waris muncul perselisihan dalam pembagiannya dan menimbulkan sengketa di antara pihak yang berkepentingan, maka harus diselesaikan di Pengadilan Agama. Berita acara merupakan catatan resmi persidangan yang memuat segala kejadian di sidang pengadilan sehubungan dengan perkara yang disusun oleh panitera. Dokumen berita acara persidangan berbentuk tidak terstruktur dan ketiadaan aplikasi pencarian informasi untuk mendapatkan kedudukan dalam keluarga akan memperlambat proses penyusunan putusan di pengadilan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah penelitian Rule Based Information Extraction yang mampu melakukan ekstraksi dokumen berita acara untuk mendapatkan data inti yaitu nama ahli waris, kedudukan dalam keluarga, dan jenis harta muwaris. Tahap awal dari penelitian ini adalah pembuatan rule yang terdiri dari kata kunci, kata prefix, dan kata sufiks. Selanjutnya dilakukan tahap ekstraksi data seperti tokenisasi, case folding, dan penghapusan bilangan. Hasil dari ekstraksi adalah perolehan jenis harta muwaris. Proses selanjutnya adalah hitung proporsi, yang akan menghasilkan output berbentuk pohon keluarga beserta harta yang diterima oleh masing-masing ahli waris. Berdasarkan uji coba yang dilakukan, ketepatan akurasi bila dicocokkan dengan proses manual pada ekstraksi nama ahli waris dapat mencapai rata-rata 90,50%.
Gugus Wijonarko
Published: 10 November 2021
Teknika, Volume 10, pp 225-231; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.412

Abstract:
Era digital secara konsep menuntut pemanfaatan teknologi pada seluruh aspek pekerjaan manusia, khususnya adanya sinergi dan hubungan antara teknologi dengan faktor manusia yang dianggap sebagai salah satu aset perusahaan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur dan mengetahui faktor-faktor yang membuat karyawan memutuskan untuk menggunakan aplikasi sistem informasi sumber daya manusia dalam rutinitas pekerjaan dengan melihat pada variabel penelitian manajemen SDM yaitu kinerja, disiplin, dan produktivitas kerja dalam mempengaruhi keputusan menggunakan aplikasi HRIS. Sampel penelitian ini adalah pengguna dari beberapa perusahaan di Surabaya yang menggunakan aplikasi HRIS dalam rutinitas operasional pekerjaan sehari-hari mereka. Pada penelitian ini ditemukan sampel penelitian sebanyak 55 responden dari berbagai perusahaan di Surabaya dan hasil tanggapan responden tersebut dilakukan pengolahan data menggunakan teknik analisis data regresi linear berganda dengan tingkat kepercayaan 95% dan pembuktian hipotesis menggunakan uji T dan uji F. Hasilnya adalah faktor kinerja karyawan dan faktor disiplin mempengaruhi secara signifikan keputusan pengguna menggunakan sistem informasi sumber daya manusia. Hal ini dikarenakan para responden merasa adanya urgensi terhadap proses pencatatan adminsitrasi yang lebih baik. Sedangkan untuk variabel produktivitas kerja tidak mempengaruhi keputusan penggunaan aplikasi SISDM dikarenakan aplikasi hanya dipandang sebagai alat penunjang operasional pekerjaan sehari hari.
Adha Setiawan Wiyana, M. Ihsan Alfani Putera, Sri Rahayu Natasia
Published: 5 November 2021
Teknika, Volume 10, pp 214-224; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.398

Abstract:
PT. Lintasmaya Network Samarinda adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa dengan memberikan layanan IT Support kepada perusahaan lain. Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang jasa, PT. Lintasmaya Network Samarinda perlu memastikan untuk dapat memberikan layanan terbaik kepada konsumen dengan memperhatikan kinerja karyawan. Agar hal tersebut dapat tercapai, maka solusi yang dipilih oleh PT. Lintamaya Network Samarinda adalah membangun sistem presensi berbasis aplikasi mobile. Hanya saja karena PT. Lintasmaya Network Samarinda tidak memiliki kemampuan dan pengalaman dalam mengembangkan sebuah aplikasi mobile, sistem presensi tersebut tidak dapat berjalan dengan baik. Berangkat dari masalah tersebut, maka diadakan penelitian pengembangan sistem presensi berbasis aplikasi mobile dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Personal Extreme Programming (PXP) dan arsitektur Model-View-Viewodel (MVVM). Metode pengembangan perangkat lunak PXP terdiri dari tujuh proses yaitu requirement, planning, iteration initialization, design, implementation, system testing, dan retrospective. Sedangkan aristektur MVVM adalah penulisan kode yang dibagi menjadi tiga bagian terdiri dari view, viewmodel, dan model. Adapun hal lain yang menjadi perhatian dalam penelitian ini adalah penerapan IMEI untuk mengenali perangkat, GPS untuk mendapatkan lokasi, dan JWT Authentication untuk keamanan fitur. Melalui penerapan tersebut, sistem dapat memberikan hal positif seperti data yang akurat dan penggunaan fitur yang terbatas hanya untuk pihak perusahaan.
Raham Sutan Iliyas, Eva Handriyantini
Published: 5 November 2021
Teknika, Volume 10, pp 206-213; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.389

Abstract:
Media interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi, dan berkomunikasi dengan media yang ada. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan informasi yang berbentuk objek virtual. Teknologi Augmented Reality adalah teknologi yang diterapkan pada beberapa platform, salah satunya adalah platform Android. Sedangkan buku ilustrasi adalah buku yang menampilkan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan. Tujuan aplikasi ini adalah menerapakan Augmented Reality pada buku illustrasi sehingga membentuk media interaktif untuk memberikan rasa menarik dan menyenangkan dalam belajar mengenai informasi baru pada buku illustrasi. Aplikasi ini juga memberikan fitur game sehingga pengguna dapat mengulas kembali materi yang telah diajarkan pada buku illustrasi. Aplikasi ini menggunakan platform Android dengan menggunakan software pengembang Unity dan Vuforia SDK.
Laura Mahendratta Tjahjono, Adi Suryaputra Paramita
Published: 5 November 2021
Teknika, Volume 10, pp 176-180; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.392

Abstract:
Pelatihan dalam bentuk pembelajaran melalui daring kini semakin sering dilakukan, terutama di bidang pemrograman yang merupakan dasar utama di rumpun ilmu komputer. Salah satu hal yang mendorong pelaksanaan pembelajaran daring ini adalah situasi global yang mengharuskan pembatasan jarak akibat adanya pandemi Covid-19. Kemajuan teknologi berupa penyebaran jaringan internet dan ketersediaan berbagai aplikasi yang menjadi penunjang pembelajaran daring ini. Hal ini juga dibantu dengan tersedianya berbagai aplikasi lain yang bisa membantu untuk pengajaran dalam bentuk presentasi maupun untuk penilaian ujian yang siap digunakan untuk pembelajaran daring. Kemajuan teknologi ini tentunya merupakan hal yang baik, namun ternyata masih banyak kendala yang dihadapi bagi para peserta pembelajaran daring untuk mengadopsi teknologi tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut dirumuskan sebuah rumusan masalah untuk penelitian ini yaitu bagaimana melakukan identifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan proses pelatihan pemrograman yang dilakukan secara daring? Dan Faktor-faktor apa yang berdampak pada pemahaman materi bagi peserta pelatihan? Proses identifikasi faktor-faktor yang dapat mendorong kesuksesan pelatihan berbasis online merupakan fokus dari penelitian ini. Langkah awal adalah dengan melakukan proses pengumpulan data menggunakan survei dan kuesioner yang sudah disusun berdasarkan pada metode Technology Acceptance Model (TAM), kemudian data dianalisis berdasarkan statistika deskriptif. Penelitian ini berhasil melakukan identifikasi bagaimana seharusnya pelatihan berbasis daring dilakukan dengan efektif berdasarkan faktor-faktor penting yang sudah teridentifikasi.
Rizky Basatha, Eddy Triswanto Setyoadi, Arnold Hosea Dermawan
Published: 29 October 2021
Teknika, Volume 10, pp 189-198; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.404

Abstract:
Smartphone adalah perangkat yang dapat membantu pekerjaan dalam berbagai hal. Seiring dengan berkembangnya teknologi, penggunaan smartphone semakin sering kita jumpai, salah satu contohnya adalah penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran mandiri. Dengan belajar secara mandiri tentunya dapat menekan biaya pengeluaran untuk mengikuti kursus. Pada kasus kali ini kursus yang dimaksud adalah kursus belajar alat musik gitar. Dalam penelitian ini dirancang dan dibuat aplikasi berjudul “Learn Guitar Chords” yang bertujuan untuk dapat membantu para pemusik maupun non-pemusik untuk dapat memahami dan memainkan alat musik gitar. Aplikasi ini dikembangkan dengan memanfaatkan sistem operasi Android serta menggunakan Android Studio dalam pengembangannya. Berdasarkan hasil pengujian black box testing, fitur tuner pada aplikasi berhasil mendapatkan frekuensi dari suara inputan user menggunakan metode Fast Fourier Transform dengan baik serta berhasil menjalankan fitur-fitur tambahan seperti metronome, chord library, dan mini game yang dapat membantu pengguna untuk meningkatkan keahlian bermusiknya. Selanjutnya dilakukan pengujian dengan menggunakan metode kuesioner terhadap 30 responden. Aplikasi ini tergolong mudah untuk digunakan sehingga dapat membantu untuk meningkatkan keahlian bermusik pengguna. Hal ini dapat dibuktikan oleh 30 responden yang sudah mencoba aplikasi Learn Guitar Chords.
Agus Cahyo Nugroho
Published: 29 October 2021
Teknika, Volume 10, pp 199-205; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.407

Abstract:
Seiring perkembangan teknologi maka dikembangkan sistem informasi yang mampu mengelola penyelenggaraan kegiatan ekstrakurikuler, khususnya yang berkaitan dengan siswa sekolah. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi manajemen ekstrakurikuler siswa untuk digunakan oleh koordinator ekstrakurikuler dalam mengelola data siswa peserta ekstrakurikuler di sekolah. Sistem informasi pengelolaan ekstrakurikuler siswa ini dikembangkan dalam bentuk web menggunakan Framework PHP Laravel. Sistem informasi pengelolaan ekstrakurikuler siswa ini dikembangkan dengan metode Rapid Application Development (RAD) dengan tujuan membuat sistem informasi web secepat mungkin. Sistem informasi pengelolaan ekstrakurikuler siswa berbasis web ini mampu mengelola (menambah, memperbarui, dan menghapus) data ekstrakurikuler yang ditawarkan dan melihat rekapitulasi data peserta dari masing-masing ekstrakurikuler. Sistem informasi pengelolaan ekstrakurikuler siswa ini terbukti mampu meningkatkan kinerja bagian akademik sekolah dalam mengelola kegiatan ekstrakurikuler di sekolah tersebut.
Danur Wijayanto, Arizona Firdonsyah, Faisal Dharma Adhinata
Published: 28 October 2021
Teknika, Volume 10, pp 181-188; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.400

Abstract:
Pada perkembangan perangkat lunak yang semakin beragam dan kompleks, diperlukan fleksibilitas dan adaptasi terhadap proses pengembangan perangkat lunak. Konsep DevOps muncul dari permasalahan yang muncul antara developer dan operation. CI/CD dapat mendukung DevOps dikarenakan dapat mempercepat proses integrasi dan delivery perangkat lunak kepada pengguna. Dalam menerapkan CI/CD diperlukan tools pendukung seperti git sebagai source code control dan jenkins untuk membantu proses deployment. Penelitian yang dilakukan penulis menggunakan Process Manager 2 (PM2) untuk implementasi CI/CD pada sistem Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) Akademi Keperawatan Bina Insan. Diharapkan penelitian ini berkontribusi untuk memperluas wawasan mengenai tools dalam mengimplementasikan CI/CD. Hasil menunjukkan implementasi CI/CD menggunakan GitHub Repository, Jenkins, dan PM2 berhasil dilakukan dan berjalan dengan baik. PM2 menunjukkan performa yang lebih baik daripada Docker jika dilihat dari segi waktu build dan penggunaan RAM. PM2 memerlukan waktu deployment 185 detik, 46% lebih cepat daripada Docker. Sedangkan penggunaam RAM PM2 sebesar 1,9 GB, 45% lebih sedikit daripada Docker.
Hendra Dinata, Melissa Angga
Published: 27 October 2021
Teknika, Volume 10, pp 169-175; https://doi.org/10.34148/teknika.v10i3.385

Abstract:
Maraknya perdagangan online di Indonesia memicu kebutuhan akan hadirnya strategi yang mampu mengadaptasi perkembangan TI secara lebih kreatif bagi suatu platform agar dapat lebih merangkul dan mengikat penggunanya. Salah satu strategi tersebut adalah dengan menghadirkan in-app game untuk menjaga agar pengguna dapat secara konsisten hadir dan mengakses platform tersebut. Efektivitas in-app game dalam meningkatkan engagement sangat bergantung pada usability dari In-app game itu sendiri, sehingga dalam penelitian ini akan disusun suatu evaluasi heuristik yang mempertimbangkan game usability dan juga teori flow untuk menguji user engagement pada game Shopee Candy. Objektif evaluasi tersebut meliputi 7 aspek yaitu ketersediaan mekanisme yang memudahkan pemain belajar dan menikmati alur permainan, kemudahan untuk dimainkan tetapi cukup menantang, kemudahan pemain mengenali tindakannya, grafis yang menarik, kemudahan akses, sisi mobilitas dan penambahan aspek ke-7 yaitu keterhanyutan pemain. Proses pengujian melibatkan sejumlah responden yang memiliki pengalaman bermain game Shopee Candy yang akan mengisi survei sesuai evaluasi heuristik yang telah disusun. Berdasarkan uji validitas terhadap setiap objektif, beberapa pertanyaan pada objektif pertama dan kedua dinyatakan tidak valid dengan nilai r di bawah 0,3. Kemudian berdasarkan uji reliabilitas pada setiap objektif, nilai Cronbach menunjukkan bahwa setiap objektif dapat diandalkan dengan objektif yang agak kurang adalah pada objektif grafis yang menarik dan kemudahan akses. Secara umum dapat disimpulkan game Shopee Candy berhasil menjalin user engagement yang terukur dari 7 aspek yang dievaluasi dan pengembang game perlu memberikan perhatian lebih dalam menyusun mekanisme yang dapat membantu pemain belajar dan memahami alur permainan serta kemudahan dalam kustomisasi dan mobilitas.
Back to Top Top