MULTINETICS

Journal Information
ISSN / EISSN : 2443-2245 / 2443-2334
Published by: Politeknik Negeri Jakarta (10.32722)
Total articles ≅ 277
Filter:

Latest articles in this journal

Ika Puspa Fairuz Wiwanata, Bagas Satya Dian Nugraha, Hendra Pradibta
Published: 15 November 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 108-118; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i2.4234

Abstract:
Pada saat ini pembelajaran sejarah tidak banyak disukai dikarenakan media pembelajarannya yang membosankan. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Dari sini, dibuatlah suatu media pembelajaran berupa game berbasis Virtual Reality dengan tema peristiwa Attack of the Dead Men yang terjadi pada Perang Dunia I. Pembangunan game ini dibuat menggunakan aplikasi Unity versi 2019.3.1f1 Personal dengan penulisan kode menggunakan bahasa C++ yang ditulis dalam aplikasi Visual Studio 2019. Adapun aset-aset yang diperlukan diambil dari berbagai sumber yang didapat baik secara gratis maupun secara berbayar. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle atau yang sering disingkat MDLC. Hasil dari perancangan dan pembangunan ini adalah suatu game berbasis Virtual Reality (VR) dengan tema sejarah. Game ini kemudian diujicobakan secara langsung menggunakan alat VR ke 8 responden dari berbagai latar belakang dengan rentang umur 13-60 tahun, baik yang sudah pernah mencoba menggunakan alat VR maupun yang belum pernah. Hasil dari kuesioner yang dibagikan ke responden setelah uji coba adalah 50% responden menyatakan bahwa informasi yang disampaikan dapat diterima dengan mudah dan 62,5% responden menganggap alur permainan cukup seru.
Elli Agustiningsih
Published: 9 November 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 99-107; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i2.4200

Abstract:
Persediaan barang habis pakai merupakan salah satu sarana penunjang kegiatan untuk instansi pemerintahan khususnya di Dinas Pendidikan Kota Bandung. Namun, proses pengelolaannya masih menggunakan Microsoft Excel sehingga hal ini dianggap kurang efekif karena sering terjadinya kesalahan dalam pencatatan sehingga saldo barang persediaan barang tidak akurat dan lamanya dalam pembuatan laporan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk memecahkan persoalan yang dihadapi oleh Dinas Pendidikan Kota Bandung dalam mengelola barang persediaan, maka dirancanglah aplikasi sistem informasi persediaan barang habis pakai yang diharapkan dapat mempermudah petugas gudang dalam mengelola data barang masuk, barang keluar dan perhitungan stok persediaan menggunakan metode FIFO (first in first out) yang efektif dan efisien serta menghasikan laporan persediaan barang yang akurat dan akuntabilitas. Perancangan aplikasi menggunakan Microsoft Visual Studio 2010, metode pengembangan apliaksi menggunakan metode waterfall serta menggunakan metode pengujian black box testing. Aplikasi Sistem informasi persediaan barang habis pakai ini dapat diimplementasikan secara langsung pada pengelolaan inventaris di Dinas Pendidikan Kota Bandung karena dalam perancangan aplikasi ini penulis mengacu pada data hasil observasi dan data hasil wawancara di lapangan secara langsung.
Henny Yulianti
Published: 25 June 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 65-81; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i1.3769

Abstract:
Pembelajaran merupakan strategi dan sekaligus sebagai solusi bagi suatu perusahaan atau instansi pemerintah maupun individu untuk beradaptasi dalam mengambil tindakan yang efektif untuk menciptakan keunggulan daya saing bisnis zaman ini. Perusahaan perlu meningkatkan kinerja karyawannya agar berprestasi dan sukses dalam pencapaian tujuan strategis organisasi. PT Kobe Boga Utama menyadari bahwa pengembangan dan pelatihan adalah upaya untuk menciptakan SDM yang bekerja dengan performace baik dan berkualitas. Maka, e-learning adalah solusi terbaik untuk metode pembelajaran yang digunakan dalam pengembangan dan pelatihan di perusahaan ataupun instansi pemerintahan apalagi di saat kondisi dunia pandemi Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem aplikasi pelatihan E-Learning karyawan berbasis Web secara online dengan feature yang sesuai dengan kebutuhan dan mendukung kemajuan kompetensi karyawan serta mengatasi permasalahan pelatihan karyawan yang dihadapi pada PT. Kobe Boga Utama. Perancangan sistem Applikasi pelatihan E-Learning karyawan dengan metode penelitian ADDIE dan perangkat lunaknya dengan metode UML.Dan berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak yang dilakukan dengan metode Black Box berjalan baik dan juga diukur kualitasnya dengan metode ISO 9126, dihasilkan bahwa tingkat kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dalam kriteria Sangat Baik, dengan persentase 88,04%. Aspek kualitas tertinggi adalah berdasarkan aspek Usability dengan persentase sebesar 91,87%, selanjutnya aspek Functionality dengan 90,22%. Aspek Reliability dengan persentase sebesar 83,2%, sedangkan aspek Efficiency dengan persentase sebesar 79,33%.
Anggun Mugi Mabruroh, Favian Dewanta, Aulia Arif Wardana
Published: 25 June 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 82-91; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i1.4122

Abstract:
Pada penelitian ini mengusulkan pembuatan perangkat Internet of Things yaitu smart energy meter dengan menerapkan sistem blockchain sebagai database. Internet of Things memiliki sistem penyimpanan secara terpusat pada database server, jika server down maka database tidak dapat digunakan dan data kemungkinan akan hilang. Terdapat sistem penyimpanan yang memiliki jaringan desentralisasi dan terdistribusi yaitu blockchain. Sistem blockchain pribadi dibuat menggunakan framework Ethereum. Data sensor akan dibaca oleh Raspberry Pi 4B dan dikirimkan ke node 1 melalui MQTT. Node 1 akan menyimpan data ke blok. Dua node akun Ethereum akan memvalidasi blok tersebut. Jika diterima maka blok akan disimpan pada blockchain dan membuat rantai blok baru. Dalam proses penyimpanan memiliki smart contract antar akun Ethereum yang dibuat menggunakan solidity dan diakses menggunakan web3 API. Data yang berhasil disimpan akan ditampilkan ke web pengguna. Berdasarkan hasil pengukuran performa protokol MQTT dan sistem blockchain jika dibandingkan dengan database tradisional, maka blockchain kurang cepat dalam proses penyimpanan karena terdapat proses transaksi dan verifikasi data. Namun jika diterapkan pada data smart energy meter tidak masalah karena waktu yang diperlukan untuk proses penyimpanan maksimal 1 menit saja cukup. Jumlah node dan ukuran data atau blok tidak mempengaruhi kinerja algoritma konsensus proof of authority.
Sofiyanti Indriasari
Published: 25 June 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 54-64; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i1.3800

Abstract:
. Balai Besar Pascapanen merupakan unit kerja Badan Penelitian dan Pengembangan Pertanian yang bertugas untuk melaksanakan penelitian dan pengembangan teknologi pascapanen pertanian serta pendayagunaan hasil pertanian pascapanen pertanian seperti penelitian pengolahan hasil olahan cabai menjadi bubuk cabai, minyak cabai, dan pasta cabai. BB Pascapanen telah mengasilkan banyak olahan cabai dari hasil pertanian yang memiliki mutu tinggi dan daya jual yang banyak diminati masyarakat. Informasi yang dipublikasikan saat ini hanya melalui website dan leaflet, sehingga banyak masyarakat belum mengetahui informasi yang ada di BB Pascapanen. Salah satu upayanya adalah dengan pembuatan motion graphic proses teknologi penanganan pascapanen cabai dan motion graphic proses teknologi hasil olahan cabai. Pembuatan motion graphic ini merupakan salah satu upaya dalam penyebaran informasi dan media promosi BB Pascapanen. Metode yang digunakan dalam pembuatan motion graphic melalui tujuh tahapan. Tahapan dibuat sesuai dengan pekerjaan yang dilakukan di tempat praktik kerja lapangan. Tahapan-tahapan tersebut antara lain diskusi, perencanaan, pengumpulan bahan, implementasi, pengujian, revisi dan distribusi. Berdasarkan pada pengujian yang sudah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media penyampaian informasi terkait penanganan pascapanen dan teknologi hasil olahan cabai menggunakan motion graphic menjadi pilihan masyarakat di kalangan milenial.
Dewi Yanti Liliana, Hata Maulana, Agus Setiawan
Published: 21 June 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 48-53; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i1.3786

Abstract:
Pandemi Covid-19 di tahun 2020 menjadi masalah kesehatan yang kompleks dan membutuhkan penanganan cepat serta kolaborasi solusi dari berbagai disiplin ilmu. Pasien Covid-19 yang mendapatkan perawatan di rumah sakit memiliki kondisi dan tingkat keparahan yang berbeda-beda. Hal ini berpengaruh pada tindakan penanganan yang akan dilakukan oleh petugas medis. Banyaknya pasien serta kurangnya tenaga medis mengakibatkan perlunya dukungan teknologi untuk membantu mengklasifikasikan status pasien berdasarkan kondisinya agar penanganan dikonsentrasikan pada pasien yang sangat gawat dan membutuhkan penanganan cepat. Penelitian ini menerapkan teknik prediksi dari disiplin ilmu data mining untuk mengklasifikasikan status kegawatan pasien. Pengklasifikasi Naive Bayes diterapkan untuk membangun model berdasarkan dataset pasien yang terinfeksi Covid-19. Dataset pasien Covid-19 di Indonesia diperoleh dari www.kaggle.com dan diaplikasikan menggunakan RapidMiner. Model yang dibangun dapat memprediksi status kegawatan pasien berdasarkan usia dan jenis kelamin yang memiliki kemungkinan tertinggi untuk sembuh dari COVID-19 dan pasien yang memiliki kemungkinan tinggi untuk tetap menjalani pengobatan dan atau meninggal dunia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa klasifikasi metode Naive Bayes memiliki tingkat akurasi yang tinggi dalam mengklasifikasikan status pasien yaitu 96.67%.
Muhamamd Agung Rizkyana, Yunanto Yunanto, Yoga Yoga, Septian Rheno Widianto
Published: 29 May 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 37-47; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i1.3525

Abstract:
Tuntutan untuk dapat terus bersaing dan berkualitas di era distriupsi saat ini menjadi tantangan khususnya pengembangan perangkat lunak. Untuk menjawab tantangan tersebut salah satu metodologi pengembangan yang berkembang dan banyak diimplementasikan adalah Agile. Metodologi Agile memungkinkan perangkat lunak untuk dapat segera diluncurkan. Namun, kecapatan saja tidak cukup untuk dapat menjaga sebuah perangkat lunak atau aplikasi dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Kualitas dari perangkat lunak adalah hal penting, karena kesesuaian dengan kebutuhan pengguna menunjukan kualitas perangkat lunak tersebut sehingga timbul keterikatan antara pengguna dan aplikasi. Salah satu metode pada Agile yang menjamin hal tersebut adalah Test-Driven Development (TDD). TDD mempunyai beberapa teknik dalam praktisnya, pada penelitian ini menggunakan Test-First Development (TFD). Teknik TFD digunakan untuk menjadi panduan pengujian unit (Unit Testing) pada aplikasi penyedia data dengan arsitektur REST API. Tujuan dari penelitian ini adalah menunjukan langkah - langkah sistematis implementasi TDD sesuai konsep dan teori pada suatu studi kasus.
Mamay Syani, Shandy Tresnawati, Dini Rohmayani, Kevin Junia Rizqi
Published: 29 May 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 30-36; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i1.3717

Abstract:
SMK Al-Farisi Leles currently provides hotspot services which is an area where there is a wireless internet connection that can be accessed through Laptops, Gadgets, and other devices that support the technology. With hotspots in SMK Al-Farisi Leles, users can enjoy internet access in the hotspot area without having to connect by cable. Hotspots in SMK Al-Farisi can be accessed directly by anyone because the authentication system is still conventional which is authentication that enters a password to be connected to the hotspot network, this often results in an unstable connection because there is no limit to being connected to the hotspot network so that people outside the school community who are in the hotspot area can also be connected freely. Therefore, the author implements SMS Gateway-based Authentication User in SMK Al-Farisi where the user is required to request first to obtain a hotspot account via SMS with the provision stipulated by the admin. The results showed that this authentication system runs smoothly and can manage users connected to hotspot networks.
Dewi Ratna Wati, Walidatush Sholihah
Published: 15 March 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 12-20; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i1.3504

Abstract:
Metode yang digunakan sistem hidroponik di BBP2TP sebagai tempat edukasi serta pembelajaran mengenai pengkajian dan pengembangan teknologi pertanian masih manual. Hal tersebut dapat dilihat saat petugas melakukan pengecekan nilai pH dan nutrisi, dimana petugas harus mendatangi tempat instalasi hidroponik untuk mengukur nilai pH dan nutrisi ke dalam tandon air dengan menggunakan alat berupa pH meter dan TDS meter. Jika nilai pH dan nutrisi belum sesuai maka dilakukan penambahan cairan pH atau nutrisi ke dalam tandon air hingga nilai pH dan nutrisi sesuai dengan yang diinginkan. Teknologi Smart Farming memungkinkan suatu alat yang dapat mengukur dan melihat nilai pH dan nutrisi sistem hidroponik. Arduino yang dapat membuat sistem menjadi otomatis, Sensor pH berfungsi sebagai pengukuran pH, Sensor TDS sebagai alat mengukur nilai nutrisi dan LCD 20x4 digunakan utuk melihat nilai pH dan nutrisi. Sehingga ketika nilai pH dan nutrisi berkurang, secara otomatis arduino akan menjalan sensor pH atau TDS untuk menyalakan pompa pH atau nutrisi. Saat nilai pH dan nutrisi telah sesuai maka pompa pH dan nutrisi akan terhenti. Dengan adanya sistem ini maka perkerjaan petugas lebih efisienMetode yang digunakan sistem hidroponik di BBP2TP sebagai tempat edukasi serta pembelajaran mengenai pengkajian dan pengembangan teknologi pertanian masih manual. Hal tersebut dapat dilihat saat petugas melakukan pengecekan nilai pH dan nutrisi, dimana petugas harus mendatangi tempat instalasi hidroponik untuk mengukur nilai pH dan nutrisi ke dalam tandon air dengan menggunakan alat berupa pH meter dan TDS meter. Jika nilai pH dan nutrisi belum sesuai maka dilakukan penambahan cairan pH atau nutrisi ke dalam tandon air hingga nilai pH dan nutrisi sesuai dengan yang diinginkan. Teknologi Smart Farming memungkinkan suatu alat yang dapat mengukur dan melihat nilai pH dan nutrisi sistem hidroponik. Arduino yang dapat membuat sistem menjadi otomatis, Sensor pH berfungsi sebagai pengukuran pH, Sensor TDS sebagai alat mengukur nilai nutrisi dan LCD 20x4 digunakan utuk melihat nilai pH dan nutrisi. Sehingga ketika nilai pH dan nutrisi berkurang, secara otomatis arduino akan menjalan sensor pH atau TDS untuk menyalakan pompa pH atau nutrisi. Saat nilai pH dan nutrisi telah sesuai maka pompa pH dan nutrisi akan terhenti. Dengan adanya sistem ini maka perkerjaan petugas lebih efisien
Athiyyah Fudlla 'Aini
Published: 15 March 2021
MULTINETICS, Volume 7, pp 1-11; https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i1.3477

Abstract:
Abstrak - Indonesia merupakan sebuah negara dengan mayoritas penduduk muslim, sehingga ilmu agama perlu diajarkan sejak dini contohnya Ilmu Tajwid. Saat ini perkembangan teknologi di Indonesia sangatlah pesat, namun pembelajaran ilmu agama yang interaktif menggunakan media-media elektronik saat ini masih sedikit ditemui khususnya media pebelajaran interaktif yang bertemakan pembelajaran ilmu tajwid. Untuk itu penulis bertujuan mengembangkan sabuah aplikasi media pembelajaran hukum tajwid untuk memudahkan anak-anak dan orang tua untuk belajar (hukum tajwid) dimanapun dan kapanpun. Pada media pembelajaran ini, upaya pendistribusian dilakukan dengan cara dijadikan sebuah aplikasi yang bisa di install pada smartphone android sehingga lebih mudah di akses dan digunakan oleh masyarakat. Selain itu juga dilakukan penelitian terhadap keberhasilan media pembelajaran ini melalui 2 aspek, yaitu aspek daya tarik dan kualitas media pembelajaran yang dinilai oleh para ahli bidang animasi/media pembelajaran, serta aspek kualitas isi materi media pembelajaran yang dinilai oleh masyarakat. Pendekatan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei dengan menggunakan teknik kuesioner. Responden dalam penelitian ini berjumlah 4 orang responden ahli dan 40 orang masyarakat, yang didapatkan dari penyebaran kuesioner online. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa sikap 4 orang responden ahli mengenai Media Pembelajaran ini sebesar 81% dan berada di kategori “Sangat Baik” dan sikap 40 orang responden masyarakat umum sebesar 93,7% dan berada di kategori “Sangat Baik”.
Back to Top Top