Revista Eletrônica Ludus Scientiae

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EISSN : 2527-2624
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Felipe Augusto De Mello Rezende, Laiane Pereira Martins, Mariana Fonseca Oliveira
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 4; https://doi.org/10.30691/relus.v4i2.2336

Abstract:
O trabalho abrange os resultados de um jogo intitulado “Escape Room: O suspeito”, pensado e aplicado a estudantes da última fase do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio. de uma escola pública do estado de Goiás. O jogo foi elaborado para problematizar a vida de um jovem negro e homossexual, que sofria com os abusos do pai que não aceitava sua orientação sexual, bem como trabalhou questões relacionadas às drogas e avaliou conceitos das disciplinas de: Química/Ciências, Matemática, Inglês e Geografia. Para realização do trabalho, utilizou-se a abordagem qualitativa e a coleta de dados se deu através da observação participante. A partir dos resultados obtidos, pode-se inferir que o jogo mostrou-se eficiente quanto aos aspectos sociais, pois os estudantes conseguiram compreender a mensagem transmitida, contudo, com relação à avaliação do conhecimento científico, verificou-se diversas lacunas, pois os estudantes não conseguiram resolver situações que envolviam conceitos químicos e relacionados a língua inglesa. Assim, a atividade reforça a necessidade de repensar as práticas pedagógicas relacionadas principalmente ao ensino de Química.
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 4; https://doi.org/10.30691/relus.v4i2.2220

Abstract:
O Ensino de Genética e Evolução é fundamental na Educação Básica, pois ambos estão relacionados com o nosso cotidiano. Apresentamos aqui os resultados de uma pesquisa-ação desenvolvida por meio de duas atividades realizadas em turmas de diferentes escolas do município de São Gabriel, RS. A primeira atividade foi realizada em uma turma do 8º ano de uma escola privada de Ensino Fundamental e a segunda foi realizada em uma turma do 9º ano de uma escola da Rede Municipal de Ensino. A primeira atividade consistiu na aplicação do “Jogo do DNA”, o qual abordava conceitos sobre Citologia e Evolução junto à história do DNA. A segunda atividade residiu no desenvolvimento da “Gincana da Evolução”, na qual havia sete tarefas relacionadas à teoria da Seleção Natural. Ambas obtiveram resultados satisfatórios, pois concebemos que as atividades interativas contribuem para a compreensão de conceitos de Genética e Evolução.
, Fernando Gianetti Fiorin
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 4; https://doi.org/10.30691/relus.v4i2.2244

Abstract:
A Construção de Vivências é uma metodologia de ensino que se baseia em métodos de ensino por meio de jogos narrativos e interpretativos e estabelece uma abordagem humanista nos processos de ensino e aprendizagem, se pautando no desenvolvimento da experiência de vida, do lúdico enquanto estrutura organizacional das atividades e do capital cultural enquanto mediador do conhecimento e da aprendizagem. Esta metodologia foi aplicada com alunos de duas escolas localizadas na região norte do Estado do Paraná, que por meio de partidas de RPG puderam se apropriar de vários conceitos científicos e aplicar saberes formais que vinham recebendo de suas professoras durante o ano letivo no período normal de ensino, tendo a oportunidade ressignificar estes saberes por meio da Construção de Vivências. Das atividades realizadas foram coletados e analisados três diferentes instrumentos por meio de Análise de Conteúdo. Os resultados demonstraram que a Metodologia de Construção de Vivências cumpre com o seu objetivo de desenvolver um pensamento crítico e significativo relacionado com os conteúdos científicos ensinados em sala de aula.
Maiane França de Sales, Janaina Santos da Silva, Shirani Kaori Haraguchi, Gahelyka Aghta Pantano Souza
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 4; https://doi.org/10.30691/relus.v4i2.2307

Abstract:
No ensino de Química, os jogos estão ganhando evidência como recursos didáticos aplicados no processo de ensino aprendizagem de diversos conteúdos e seus conceitos. Para tanto, esta pesquisa tem o objetivo de investigar as contribuições da utilização de um jogo didático no Ensino do conteúdo de Radioatividade. O jogo Jornada Radioativa relacionou os conceitos de Radioatividade e sua contextualização e foi aplicado em duas turmas de 2º ano do ensino médio, no Colégio de Aplicação da XXXX. Com abordagem metodológica de uma pesquisa qualitativa do tipo exploratória, utilizou-se na produção dos dados um questionário semiestruturado, além da observação direta sobre a aplicação do jogo. Os resultados indicam que a utilização de jogos não é uma prática incomum nas aulas de química dos participantes da pesquisa, porém, é um recurso pertinente e sempre bem-vindo às aulas. O jogo ‘Jornada Radioativa’ contribuiu para a compreensão de conceitos relacionados ao conteúdo de Radioatividade, promovendo o desenvolvimento socioemocional dos estudantes, oportunizando um ensino significativo do conteúdo de Química.
, Wiliane Rodrigues Leite
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 4; https://doi.org/10.30691/relus.v4i2.2636

Abstract:
Práticas envolvendo a arte podem ser um caminho na ampliação de sentidos e ressignificação da ciência. A partir da investigação da leitura de um poema com caráter científico realizada por licenciandos em química, este trabalho procurou compreender as percepções e reações estéticas suscitadas e suas implicações pedagógicas. Os dados, coletados por meio de uma atividade escrita de pós-leitura, evidenciaram reações estético-afetivas de primeira expressão, caracterizadas por serem imediatas e emocionais, e de segunda expressão, abarcando representações de sentimentos e imaginação. Três implicações pedagógicas podem ser estabelecidas: i) a potencialidade deste gênero textual em expandir a capacidade intelectual; ii) um processo de mediação leitora que considere às especificidades do gênero; iii) uma reação lúdico-afetiva engendrada pela vivência estética que pode mobilizar o pensamento imaginativo.
, Vinícius Gurski Ferraz, , Mayara Soares de Melo
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 4; https://doi.org/10.30691/relus.v4i2.2559

Abstract:
À luz dos estudos e movimentos de decolonização dos saberes, em específico, do entendimento de Química Ancestral Africana como ressignificação das “artes práticas”, o presente trabalho buscou investigar a seguinte questão: o jogo Assassin’s Creed Origins, em seu modo turismo, apresenta um conteúdo sobre Ciência Química que enfatize matrizes epistêmicas não europeias? Foi realizada uma pesquisa qualitativa de caráter documental que, utilizando-se da análise de conteúdo, possibilitou o surgimento da categoria “Conhecimentos, métodos e técnicas desenvolvidas no Egito” e das subcategorias 1 - Desenvolvimentos medicinais e cosméticos; 2 – Bebidas, alimentos e fabricação de produtos cotidianos; 3 –mumificação. As subcategorias nos ajudam a compreender que o artefato cultural selecionado contribui para entendermos o Egito como produtor de conhecimento químico destacando que diversos processos como Epistemicídios e Pilhagens epistêmicas usurparam da África o direito a esse reconhecimento colocando-a em um espaço no qual as referências remontam exclusivamente a escravidão. O Egito retratado como um lugar de potência científica é uma questão de justiça epistêmica e pode contribuir tanto para processos de ensino e aprendizagem quanto para a divulgação de uma ciência não eurocentrada.
Adeilson Moizés De Oliveira, Kethlen Correa De Souza, Edson Valeriano Guimarães, Patrícia Pereira Gomes, Norma Barbado
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 4; https://doi.org/10.30691/relus.v4i2.2331

Abstract:
As cidades arborizadas conseguem promover mais qualidade de vida, conforto e lazer para os seus habitantes. Logo, percebe-se a importância da manutenção das árvores, em especial as nativas, no ambiente urbano. Diante disso, este trabalho teve como objetivo principal sensibilizar ambientalmente a comunidade de Umuarama – PR, em especial quanto à arborização urbana. Para tanto, atividades lúdicas de educação ambiental foram realizadas em ambiente formal e não formal nesta cidade, utilizando-se uma Tenda Itinerante. Ao final deste estudo, percebeu-se que esta estratégia foi capaz de despertar a participação ativa dos sujeitos, promovendo a reflexão sobre importantes questões ambientais locais. Espera-se que, a partir deste estudo, as pessoas iniciem uma mudança de comportamento em relação à preservação da arborização urbana.
Jaime Da Costa Cedran, , Luana Zulli Silva, Andressa Della Riva
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 4; https://doi.org/10.30691/relus.v4i2.2369

Abstract:
O desenvolvimento de recursos didáticos que auxiliem a aprendizagem de alunos com deficiência cognitiva é uma necessidade para a educação. Dentro deste contexto, este artigo desponta na contribuição de novas ferramentas didáticas para o ensino por meio de um jogo didático. O desenvolvimento e a aplicação deste jogo foi realizado com alunos do segundo ano do ensino médio que apresentam o transtorno de déficit de atenção, em uma escola pública do município de Maringá-PR, sendo utilizado para a aplicação do jogo o tema balanceamento de equações. Para a investigação dos benefícios do jogo didático, foram levados em consideração critérios como, o acompanhamento semanal dos alunos no projeto, que permitiu conhecer o perfil de cada um com relação ao transtorno e as vantagens e desvantagens encontradas na aplicação de jogos didáticos em alunos com déficit de atenção.
, João Roberto Ratis Tenório Da Silva
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 3; https://doi.org/10.30691/relus.v3i2.1843

Abstract:
O presente texto buscou apresentar uma discussão teórica sobre como jogos digitais, entendidos como obras de arte, podem potencializar discussões que estão na interface entre Educação Científica e Educação em Direitos Humanos. Assim, dissertamos sobre a interface Educação em Ciências e Educação em Direitos Humanos e tratamos a Arte como um caminho frutífero para potencializar reflexões e abordagens didáticas nessa perspectiva. Após uma breve história sobre jogos digitais e seu entendimento como obra de arte, analisamos os jogos Valiant Harts: the great war– como possibilidade de “educar para nunca mais” e problematizar armas e defensores químicos; Braid – uma abordagem sobre gênero e machismo, além de discussões sobre radioatividade e a produção da bomba atômica; e Final Fantasy VII – debate sobre questões ambientais e teoria de Gaia. Por fim, estabelecemos reflexões sobre caminhos futuros de pesquisa.
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Volume 3; https://doi.org/10.30691/relus.v3i2.1893

Abstract:
Diante do impacto da crise contemporânea que deteriora o planeta, as relações e as subjetividades, Guatarri propõe a Ecosofia. O planeta precisa ser cuidado, assim como os seres humanos precisam cuidar bem de si e uns dos outros. Zelo é um jogo que integra cuidado e sustentabilidade no propósito de contribuir para a mudança de hábitos dos discentes do Ensino Fundamental I por uma Educação Ética/ Ecológica. Este trabalho tem por objetivo descrever a primeira fase de aplicação do jogo Zelo cuja base é a Ecosofia e a Pedagogia da Cooperação. Zelo é composto de um tabuleiro, fantasias de zelo, o boneco do Zelo, um placar, um baú, o manual do jogo e os diários de zelo. O objetivo do jogo é resgatar o Zelo da caverna do esquecimento devolvendo suas cores, através da prática diária dos hábitos propostos. O instrumento utilizado foi o diário de bordo. Através do lúdico as crianças estão assimilando as lições, refletindo sobre seus hábitos e o personagem vem sendo a personificação dos valores trabalhados.
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