Forming of Information Competence as a Precondition of Academic Integrity: the Role of the Library of Higher Education Institution

Abstract
У статті аналізується взаємозалежність між формуванням інформаційної компетентності студентів та підвищенням рівня культури академічної доброчесності в освітньому середовищі. Актуалізовано важливість формування інформаційної компетентності студентів не лише для навчання, а й професійного становлення, самовдосконалення та вирішення життєвих завдань в особистій сфері. Мінливість та динамічність світу інформаційних технологій, суворі вимоги ринку праці та очікування роботодавців диктують потребу оволодіння майбутніми фахівцями універсальними знаннями, уміннями, навичками й особистими якостями, як-от, професійна мобільність, адаптивність, здатність оперативно здобувати нові знання, упевнена орієнтація у веб-середовищі та інформаційному просторі, що й передбачає комплексне формування інформаційної компетентності. Акцентовано наслідки недооцінювання формування інформаційної культури студентів на загальнонаціональному рівні (як для освіти й наукової комунікації зокрема, так і для успішного становлення інформаційного суспільства загалом). Підкреслено необхідність упровадження інформаційної культури інтегровано з основами академічного письма у навчальний процес як обов’язкової дисципліни. Проаналізовано фактори сприяння формуванню доброчесного освітнього середовища та укорінення у ньому базових цінностей академічної доброчесності. Обґрунтовано необхідність зміщення акцентів із боротьби із плагіатом у студентських роботах на розробку заходів щодо запобігання цьому явищу та підвищення інформаційної та академічної культури студентів. Розкрито роль та можливості бібліотеки ЗВО у створенні інформаційного простору, у якому дотримання норм академічної доброчесності є безперечною цінністю. Розглянуто новітні інтерактивні форми роботи бібліотеки та способи презентації освітнього контенту із урахуванням особливостей «кліпового мислення» сучасного покоління, як-от, ґейміфікація, імітаційні та інтерактивні ігри, веб-квести, відео-лекції тощо.