Journal Information
ISSN / EISSN : 0854-1922 / 2355-956X
Published by: Universitas Nusantara PGRI Kediri (10.29407)
Total articles ≅ 66
Filter:

Latest articles in this journal

Published: 26 November 2021
Efektor, Volume 8, pp 167-175; https://doi.org/10.29407/e.v8i2.16127

Abstract:
Karakter sopan santun sangat diperlukan bagi peserta didik dalam diri setiap individu. Siswa yang memiliki karakter sopan santun yang kuat tidak akan membawanya pada penurunan moral dan akan menjadi ciri khas pada diri peserta didik yaitu peserta didik yang berkarakter sopan santun tinggi. Untuk dapat mengetahui seberapa besar karakter sopan santun siswa diperlukan sebuah instrumen berupa skala karakter sopan santun. Dengan adanya skala tersebut diharapkan siswa akan terpetakan karakter sopan santunnya secara valid dan reliabel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas skala karakter sopan santun. Pengembangan skala karakter sopan santun ini menggunakan enam langkah penyusunan instrumen dari Riduwan yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Hasil analisis uji validitas dan reliabilitas menggunakan korelasi product moment dan alpha cronbach diperoleh 29 item pernyataan valid dengan reliabilitas r alpha sebesar 0, 928 berarti berada dalam kategori tinggi yang artinya skala karakter sopan santun dapat digunakan oleh guru BK untuk memetakan karakter sopan santun siswa SMA kelas X.
Adea Jery Nurafitri Adea, Epritha Kurnia Wati, Intan Prastihastari Wijaya
Published: 26 November 2021
Efektor, Volume 8, pp 154-166; https://doi.org/10.29407/e.v8i2.16234

Abstract:
Generasi milenial saat ini, sikap kesantunan dalam berbahasa semakin memudar, di lingkungan masyarakat Jawa, bahasa yang santun semakian langka kita menjumpai seseorang yang menggunakannya, sehingga hal ini akan berdampak pada perkembangan Bahasa anak usia dini terutama pada kesantunannya. Selain itu generasi Jawa saat ini sangat minim menggunakan Bahasa Jawa dengan benar. Kesopanan dalam berbahasa Jawa memiliki peran yang sangat berguna dalam perilaku seseorang tersebut, karena bahasa merupakan suatu ekspresi yang mencakup sifat dan perilaku bagi masyarakat Jawa. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan peneliti di lembaga TK Kecamatan Gurah menunjukkan bahwa kesantunan berbahasa pada anak usia 5-6 tahun sangat rendah. Diketahui masih banyak anak yang menggunakan bahasa kurang santun ketika berbicara. Tujuan dari penelitian ini untuk menstimulasi kesantunan bahasa dengan media pembelajaran interaktif budaya Jawa. Teknik penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development untuk model penelitiannya menggunakan model pengembangan Lee & Owens, model ini dipilih karena pada tahapan pelaksanaannya mudah dan praktis sehingga sangat sesuai untuk digunakan sebagai pengembangan produk berbasis Microsoft Office Power Point yaitu pembelajaran interaktif budaya Jawa. Hasil penelitian ini dapat diketahui pada hasil evaluasi ahli media, sebesar 0.9 dan 0.8 dengan kriteria sangat valid atau sangat layak digunakan. Sedangkan produk materi 0.9 dan 0.7 dengan kriteria sangat valid atau sangat layak digunakan dan layak digunakan untuk perolehan angket sebesar 0.7. Pada tahap uji coba kelompok kecil juga memperoleh hasil sebesar 0.9 sehingga dapat diktegorikan sangat layak digunakan.
Krismi, Im. Hambali, Diniy Hidayatur Rahman
Published: 26 November 2021
Abstract:
Academic procrastination was are commonly found in many schools. It is proved by the result of survey in SMPN 1 Kesamben, Blitar which showed 53% of students did academic procrastination.One of the effective counseling techniques to reduce academic procrastination is behavior contract through behavioral group counseling. This study aimed to test the effectiveness of Behavior Contract technique through behavioral group counseling to reduce students' academic procrastination. This Study used One Group Pretest-Posttest design. The subjects of the study were 6 students found by purposive sampling.The research data was collected by academic procrastinations scale. The data analysis result using Wilcoxon Signed Rank Test showed the score of asymp.sig.(2-tailed) equal to 0.028. Those result indicated that behavior contract technique through behavioral group counseling was effective to reduce students' academic procrastination.
Dini Oftaviani, Shofitri Christina Dianita, Cari Riskiana, Intan Prastihastari Wijaya
Published: 26 November 2021
Efektor, Volume 8, pp 184-191; https://doi.org/10.29407/e.v8i2.16269

Abstract:
Kemampuan motorik halus sangat berguna bagi anak untuk menyelesaikan kegiatan dalam kehidupannya terutama yang berkaitan dengan keterampilan. Pengembangan motorik halus akan melatih anak agar terampil menggunakan tangan dan jari jemari serta mengkoordinasi mata dengan seimbang. Namun kemampuan motorik halus anak tidak akan berkembang begitu saja, sehingga jika tidak ada stimulus sejak dini, maka kemampuan motorik halus anak akan menjadi sangat rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, maka kegiatan bermain dengan media tasru (kertas kokoru) memberikan solusi terbaru terkait pengembangan motorik halus anak. Berdasarkan pada permasalahan tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan motorik halus anak usia dini dengan bermain menggunakan media Tasru (Kertas Kokoru). Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas model Kemmis dan Taggart yang terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi yang dilakukan sebanyak 3 siklus yaitu Siklus I, Siklus II, dan Siklus III. Berdasarkan data yang diperoleh pada siklus I sebesar 50% yang tergolong dalam kategori masih rendah. Selanjutnya, pada siklus II mengalami peningkatan 14% sehingga menjadi 64% tetapi belum memenuhi kriteria ketuntasan belajar. Kemudian pada siklus III terdapat peningkatan lagi sebesar 19% sehingga pencapaian persentase pada siklus III yaitu 83% dan sudah melampaui ketuntasan belajar yaitu 75%. Maka dapat disimpulkan bahwa bermain dengan media Tasru (Kertas Kokoru) dapat mengembangkan kemampuan motorik halus anak kelompok B PAUD (KB) AL-FIKR Banaran Kota Kediri.
Anisa Asnawati, Sutrisno Sutrisno, Imaningtyas Imaningtyas
Published: 26 November 2021
Efektor, Volume 8, pp 98-109; https://doi.org/10.29407/e.v8i2.16207

Abstract:
Penelitian ini menghasilkan e-student worksheet berbasis Lietrasi Sains muatan gaya dan macamnya kelas IV SD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembanganResearch and Developmentmodel ADDIEdengan modifikasi hanya 3 langkah yaitu analisis, desain dan pengembangan. Penilaian dilakukan dengan melibatkan pakar materi, media, bahasa, guru SD serta peserta didik. Adapun data yang diperoleh dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan kuesioner. Penilaian e-student worksheetsmeliputi aspek kelayakanmateri,penyajian,kebahasaan, kegrafikan dan aspek komponen literasi sains. Hasil penelitian ini mebuktikkan bahwa e-student worksheets berbasis Literasi Sains sangat layak dipakai peserta didik Kelas IV SD. Hal ini dibuktikkan berdasarkan penilaian oleh ahli materi sebesar 96%, ahli bahasa 94%, ahli media 87%. Adapun penilaian berdasarkan respon pengguna yaitu guru oleh wali kelas IVA sebesar 98% dan wali kelas IVB sebesar 98% memperoleh presentase rata-rata kelayakan produk sebesar 97%. Sedangkan uji coba respon pengguna oleh peserta didik yaitu uji coba one to one(satu-satu) 93%, uji coba small group(kelompok kecil) 86%, uji coba field test(uji lapangan) 84% apabila dideskripsikan termasuk kategori sangat baik. Implikasi dari penerapan e-student worksheets berbasis Literasi Sains dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, mandiri serta bermakna untuk peserta didik, guru dapat menambah sumber wawasan baru, dan mahasiswa PGSD mendapat gambaran untuk melakukan penelitian sejenis.
Shafa Rizqi Nabilah,
Published: 26 November 2021
Abstract:
Tujuan dari penelitian ini ialah menganalisis perbedaan hasil belajar dan menganalisis efektivitas pemanfaatan alat evaluasi pada materi APBN & APBD pada siswa kelas XI IPA.Karena terdapat penurunan hasil belajar peserta didik selama pembelajaran jarak jauh sehingga penelitian ini hendak memanfaatkan penelitian eksperimen yang menggunakan desain nonequivalent control groupdesign. Penelitian mempunyai populasi sebanyak 170 peserta didik dengan jurusan MIPA. Dalam memilih sampel penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan sampel kelas XI MIPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI MIPA 4 sebagai kelas kontrol. Hanya saja yang membedakan pada kelas eksperimen yang diberi tambahan alat evaluasi.Penelitian ini memanfaatkan uji hipotesis hasil pretest dan hasil posttest dengan One Way Anova. Hasil penelitian menjelaskan bahwa dalam pemanfaatan alat evaluasi tidak ada perbedaan yang signifikan terhadap hasil pada belajar peserta didik dalam materi pembelajaran APBN APBD kelas XI IPA dan pemanfaatan alat evaluasi mempunyai keefektivan sebagai pendukung peningkatan hasil belajar dengan materi APBN APBD pada kelas XI IPA
Sulastri Rini Rindrayani
Published: 26 November 2021
Abstract:
Pandemi Covid 19 berdampak pada pembelajaran di tingkat sekolah sampai Perguruan Tinggi dilakukan secara daring.Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh pembelajaran berbasis masalah sistem daring berbantuan google classroom kombinasi zoom terhadap hasil belajar Ekonomi Mikro dan Tanggung Jawab Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi dimasa New Normal. Populasi penelitian adalah Mahasiswa program Studi pendidikan Ekonomi sedang menempuh mata kuliah Ekonomi Mikro 1 sebanyak 84 mahasiswa. .Metode pengumpulan data menggunaka tes subyektif untuk mengumpulkan data hasil belajar dan kuesioner untuk mengumpulkan data Tanggung jawab. Analisis data menggunakan statistik Uji One Way Manova. Hasil Analisis data secara simultan menunjukan ada perbedaan yang segnifikan Pembelajaran berbasis masalah sistem daring berbantuan google classroom kombinasi zoom terhadap hasil belajar Ekonomi Mikro 1 dan tanggung jawab, terbukti nilai F hitung Pillai's Trace sebesar 66.789 pada .sig 0.00< 0,05. Secara univariate ada berbedaan yang signifikan pembelajaran berbasis masalah sistem daring berbantuan google classroom kombinasi zoom terhadap hasil Belajar Ekomo mikro 1 terbukti nilai F = 135.215 pada sig 0,00 < 0,05. Tetapi tidak ada perbedaan pembelajaran berbasis masalah sistem daring berbantuan google classroom kombinasi zoom terhadap tanggung jawab terbukti nilai F = 0.119 pada sig 0,731> 0,05.
Uswatun Hasanah Ali Suwito, Aprilia Dwi Handayani, Dian Devita Yohanie
Published: 26 November 2021
Efektor, Volume 8, pp 110-121; https://doi.org/10.29407/e.v8i2.15984

Abstract:
Penelitian ini dilatarbelakangi pentingnya kemampuan pemecahan masalah dan disposisi matematis pada materi kubus dan balok yang ditinjau dari kemampuan matematika. Dimana tujuan dari pembelajaran matematika memuat aspek kognitif yang dilihat dari kemampuan pemecahan masalah dan aspek afektif dapat dilihat dari disposisi matematis. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah dan disposisi matematis, serta keterkaitan antara keduanya untuk materi kubus dan balok ditinjau dari aspek kemampuan matematika. Tempat pelaksanaan dalam penelitian ini di SMP Pawyatan Daha 2 Kota Kediri dengan subjek penelitian kelas IX. Adapun Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini memakai pendekatan kualitatif. Pengambilan data dilaksanakan dengan langkah memberikan soal tes kemampuan pemecahan masalah, memberikan angket disposisi matematis, dan melakukan wawancara berdasarkan hasil dari soal tes kemampuan pemecahan masalah oleh masing-masing subjek. Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah (1) Kemampuan pemecahan masalah siswa secara umum berada pada kriteria cukup baik (2 Disposisi matematis siswa secara umum berada pada kriteria baik, dan (3) Tidak terdapat keterkaitan secara signifikan antara kemampuan pemecahan masalah dan disposisi matematis.
Maulina Indah, Maghfirotul Lathifah
Published: 26 November 2021
Efektor, Volume 8, pp 184-189; https://doi.org/10.29407/e.v8i2.16133

Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas layanan informasi dengan menggunakan film imperfect untuk mereduksi self harm pada diri mahasiswa. Pendekatan penelitian ini adalah kuantitatif. Penelitian ini merupakan jenis rancangan penelitian pra-eksperimen one group pre-test post-test design. Penelitian ini memiliki dua variabel yaitu terdiri dari variabel terikat atau variabel X (layanan informasi dengan media film imperfect) dan juga variabel bebas atau variabel Y (self harm). Populasi dalam penelitian ini yaitu mahasiswa BK a1 angkatan 2017 Universitas PGRI AdiBuana Surabaya. Sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling yaitu terdapat 5 mahasiswa yang memiliki skor self harm tertinggi. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat penurunan nilai mean pre-test 64,60 menjadi nilai mean post-test 53,40. Sehingga dapat disimpulkan penggunaan layanan informasi dengan menggunakan film imperfect secara signifikan efektif dalam mereduksi self harm.
Titania Prameswari, Anik Lestariningrum, Hanggara Budi Utomo
Published: 26 November 2021
Efektor, Volume 8, pp 132-141; https://doi.org/10.29407/e.v8i2.16216

Abstract:
Perubahan terjadi membawa pengaruh baik positif dan negatif terhadap diri individu, dimana juga terjadi pada anak dimana terjadi masalah dalam interaks idan berkomunikasi karena adanya gadget yang lebih banyak digunakan dalam pembelajaran. Era pandemi, dimana anak lebih banyak bermain gadget membuat kecerdasan interpersonal semakin sulit untuk distimulasi. Permainan urang gaya (ular tangga budaya) merupakan solusi yang dapat digunakan untuk menstimulasi dan mengoptimalkan kecerdasan interpersonal pada anak. Tujuan penelitianyang dilakukan penulis adalah menciptakan bermain baru yang dapat digunakan oleh pendidik PAUD dalam menstimulasi kecerdasan interpersonal anak.Subjek dalam penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian yang digunakan yaitu Riseart and Development(R&D). Pelaksanaan pengembangan menggunakan model Barg & Gall yang disederhanakan menjadi 4 tahapan meliputi : (1) analisis potensi dan masalah, (2) studi literatur, (3) desain produk, (4) validasi desain. Instrumen dalampengumpulan terkaitdata yang digunakan observasi. Permainan urang gaya memiliki beberapa kelebihan diantaranya : (1) menarik, (2) interaktif, (3) ekonomis, (4) edukatif.Hasil penelitian ujivaliditas berasa ldari validator memperoleh kesimpulan permainan urang gaya layak digunakan dan memperoleh skor ≥ 0,05.Implementasi hasil ini akan menjadi pijakan apabila akan dilakukan tahapan selanjutnya.
Back to Top Top