Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika

Journal Information
ISSN / EISSN : 2407-4489 / 2528-7303
Published by: Universitas Trunojoyo Madura (10.21107)
Total articles ≅ 88
Filter:

Latest articles in this journal

Nurfitria Ningsi, Sunyanti Sunyanti, Sarimuddin Sarimuddin
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 8, pp 51-58; https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.12064

Abstract:
Objektif dari studi ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi e-Marketplace MASWIRA untuk membantu pihak Dinas Pertanian dan Perikanan Kabupaten Bombana dalam upaya memaksimalkan kesadaran masyarakat akan potensi perikanan didaerah pesisir Kabupaten Bombana Sulawesi Tenggara selain sebagai media promosi produk UMKM bidang Perikanan juga sebagai sarana komunikasi antara Pemda Kab. Bombana dengan masyarakat setempat. Mengingat selama pandemic Covid-19 perekonomian daerah Kab. Bombana ikut mengalami impas negatif khususnya menurunnya omset penjualan. Berkembangnya penggunaan layanan e-commerce yang awalnya hanyalah alternatif saja tapi kini menjadi pintu utama penghubung antara masyarakat dengan UMKM lokal, Perancangan menggunakan model waterfall yang bertujuan menjabarkan Proses pengembangan secara terstruktur sehingga efektif meminimalisir kesalahan dan biaya pengembangan ulang
Joko Kuswanto
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 8, pp 11-18; https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.10470

Abstract:
Berbagai macam sumber belajar dan media pembelajaran dibuat, dikembangkan dan digunakan oleh pendidik dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran digunakan sebagai perantara dalam rangka memperlancar pencapaian tujuan dari proses pembelajaran, salah satunya adalah media pembelajaran berbasis web. Pemanfaatan web sebagai media pembelajaran masih belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web pada mata kuliah rekayasa perangkat lunak. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Tahapan pengembangan media pembelajaran berbasis web menggunakan model ADDIE. Berdasarkan beberapa tahapan pengujian media yang dilakukan kepada para ahli: ahli media (80,14), ahli desain (80,33), dan ahli materi (80,17) dengan kriteria kelayakan Baik. Pengujian kepada peserta didik: skala perorangan (81,9), skala kecil (81,04), dan skala lapangan (81,7) dengan kriteria Baik. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis web ini sudah baik dan layak diterapkan dalam pembelajaran mata kuliah rekayasa perangkat lunak.
Isnaini Muhandhis, Alven Safik Ritonga, Muhammad Harist Murdani
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 8, pp 01-10; https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.8907

Abstract:
Peramalan curah hujan diperlukan untuk membantu memprediksi awal musim karena anomali cuaca yang sering terjadi saat ini. Pada penelitian ini kami melakukan peramalan curah hujan dasarian di Sumenep menggunakan metode inferensi fuzzy Tsukamoto. Hasil peramalan curah hujan dengan metode inferensi fuzzy Tsukamoto memiliki akurasi yang baik dengan nilai MAPE 10,64%. Peramalan dengan fuzzy Tsukamoto dapat memprediksi awal musim kemarau yaitu pada Dasarian 3 bulan April tahun 2020. Adapun prediksi awal musim hujan adalah Dasarian 2 di bulan November 2020.
Arista Pratama, Asif Faroqi, Eka Prakarsa Mandyartha
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 8, pp 31-38; https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.12195

Abstract:
Banjir adalah keadaan dimana suatu daratan tergenang oleh air dalam jumlah besar yang tidak sepenuhnya mampu diserap oleh tanah. Banjir merupakan permasalahan yang sering terjadi saat musim hujan di berbagai daerah Indonesia. Jalan yang banjir membuat kerugian bagi para pengendara yang melewatinya, misalnya seperti kerusakan mesin, bahkan hingga kecelakaan. Dibutuhkan aplikasi pelaporan jalan banjir yang memberikan informasi daerah banjir sehingga pengendara dapat menghindari jalanan banjir dan menempuh jalur yang lebih baik. Aplikasi Frostid merupakan aplikasi berbasis android yang bertujuan untuk pelaporan jalan banjir secara online yang berfokus pada peta navigasi berlalu-lintas dengan melibatkan partisipasi warga secara aktif (crowdsourcing). Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat usability pada Aplikasi Frostid menggunakan analisa System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Frostid termasuk dalam range OK dengan hasil score 59.7. Hasil perhitungan kategori satu variabel dan dua variabel keduanya menunjukkan hasil perhitungan dengan range yang berada pada kategori OK dan Good.
Iskariyana Iskariyana, Puji Rahayu Ningsih
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 8, pp 39-50; https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.12333

Abstract:
Penggunaan bahan ajar merupakan salah satu faktor penting agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Pendidik dituntut agar dapat melakukan inovasi dalam proses pembelajaran sesuai dengan perkembangan zaman di era industri 4.0. Dalam kegiatan pembelajaran tentu saja membutuhkan bahan ajar sebagai acuan agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Salah satu permasalahan yang ditemui di SMK Kosgoro Nganjuk adalah belum adanya bahan ajar berupa e-modul dan sulitnya siswa mencari referensi di internet terkait mata pelajaran Administrasi sistem Jaringan. Tujuan dilakukan penelitian ini yaitu mengembangkan e-modul dengan pendekatan STEAM berbasis sigil software dan mengetahui kevalidan, kepraktisan dan kelayakan terhadap e-modul yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu define, design, develop dan disseminate. Namun penelitian ini hanya sampai pada tahap develop dikarenakan keterbatasan waktu serta situasi dan kondisi pandemi covid-19 saat ini. Penelitian ini bertempat di SMK Kosgoro Nganjuk dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI TKJ. Objek penelitian ini adalah e-modul dengan materi DNS server menggunakan pendekatan STEAM berbasis sigil software. Hasil dari penelitian ini diperoleh hasil validasi ahli materi sebesar 86% dan hasil validasi ahli media sebesar 92% dengan kategori “sangat valid”. Sedangkan hasil uji coba pengembangan yaitu uji coba kelompok kecil sebanyak 10 responden diperoleh hasil sebesar 84% dan uji coba kelompok besar sebanyak 28 responden diperoleh hasil sebesar 82% dengan kategori “sangat praktis”. Simpulan dari penelitian ini yaitu e-modul yang dikembangkan layak digunakan sebagai salah satu bahan ajar yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
, Maria Gita Teresa Febriani, Dyas Irvan Masrui, Amelia Arta Aisyah
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 8, pp 19-30; https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.11650

Abstract:
Jumlah tanaman herbal yang terdapat di Indonesia 30.000 jenis, namun hanya 1.200 jenis dari seluruh jenis tumbuhan obat yang sudah dimanfaatkan sebagai bahan baku obat herbal. Padahal tanaman herbal menyumbang pendapatan negara sebesar 150 miliar dollar pada tahuun 2020. Salah satu penyebabnya adalah kurangnya pengetahuan masyarakat Indonesia terhadap tanaman herbal Indonesia. Untuk meningkatkan wawasan tersebut dibutuhkan aplikasi yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi tanaman herbal. Untuk itu dalam penelitian ini mengusulkan Herbify sebagai aplikasi perangkat bergerak berbasis komputasi awan dengan menggunakan metode CNN model Xception. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Herbify mampu untuk mengidentifikasi tanaman herbal Indonesia dengan tingkat akurasi yang memuaskan yakni sebesar 96,3%.
Rafiud Ilmudinulloh
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 8, pp 59-72; https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.11988

Abstract:
Pembelajaran abad 21 mendorong guru untuk meningkatkan kompetensi teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe yang layak digunakan pada mata pelajaran bahasa Inggris, oleh karenanya metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD). Model pengembangan dalam penelitian ini diadaptasi dari Sadiman yang meliputi tahapan – tahapan: 1) Identifikasi Kebutuhan, 2) Perumusan Tujuan, 3) Perumusan Butir-Butir Materi, 4) Perumusan Instrumen Penilaian, 5) Penulisan Naskah Media, 6) Uji Coba, 7) Revisi, dan 8) Siap Produksi. Jenis data terdiri dari data verbal, dan data numerik. Instrumen penelitian terdiri dari wawancara terbuka, observasi dan angket. Teknik analisis yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe memenuhi kriteria kelayakan setelah menyelesaikan tahapan – tahapan pengembangan adaptasi Sadiman. Ahli materi dan media memberikan peniliaan dengan kualifikasi baik dan tidak perlu direvisi. Dan uji coba lapangan mendapat penilaian dengan kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi.
Al’Aina Mar’Atus Sholikha, Muchamad Arif
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 8, pp 73-80; https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.12044

Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan metakognisi siswa dalam pemecahan masalah pada materi relasi logik dan fungsi gerbang logika berdasarkan tipe kepribadian Hippocrates Galenus yaitu tipe sanguinis, koleris, melankolis, dan plegmatis. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah X C SMK Al Azhar Menganti. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner kepribadian siswa, soal tes esai pemecahan masalah terhadap metakognisi siswa tentang materi relasi logik dan fungsi gerbang logika, kemudian dilanjutkan dengan wawancara hasil soal tes esai yang telah diberikan peneliti kepada sampel penelitian. Sampel penelitian tersebut dipilih melalui teknik purposive sampling. Data yang telah terkumpul kemudian direduksi, disajikan, dan disimpulkan. Kemudian di triangulasi menggunakan teknik, dan waktu. Selanjutnya dianalisis secara mendalam oleh peneliti. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa dengan tipe kepribadian sanguinis dan koleris berada pada tingkat metakognisi aware use. Siswa dengan tipe kepribadian melankolis berada pada tingkat metakognisi reflective use. Sedangkan siswa dengan tipe kepribadian plegmatis berada pada tingkat metakognisi strategic use.
Bei Harira Irawan, Manase Sahat H Simarangkir, Erlinna Erlinna
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 7, pp 143-149; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.10051

Abstract:
Dengan bertambahnya skripsi dari tahun ke tahun, meningkat pula judul skripsi dan penelitian. Bila tidak dideteksi, menyebabkan penelitian yang sebenarnya sudah ada akhirnya diteliti kembali tanpa mengembangkan penelitian sebelumnya. Algoritma Levenshtein Distance digunakan untuk mendeteksi kesamaan pada judul skripsi yang ada. Penelitian ini digunakan untuk pencarian judul skripsi secara multi target dengan 6 kategori data target dalam database dan penentuan threshold = 4 serta penentuan bobot similarity 25% dinyatakan mirip untuk ditampilkan. Data yang ditampilkan adalah dari kategori judul perancangan sistem dengan distance 4 dan kemiripan 42,85% dan dari kategori aplikasi berbasis web dengan distance 5 dan kemiripan 28,5%. Sedangkan 4 kategori lain memiliki distance lebih dari 5 dan persen bobot similarity 25% sehingga tidak dianggap mirip dan tidak ditampilkan
Etistika Yuni Wijaya, Nuru Aini
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 7, pp 150-162; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.10703

Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesiapan ekrja mahasiswa prodi pendidikan informatika angkatan 2017 yang telah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan di Prodi Pendidikan Informatika. Populasi yang digunakan adalah 49 mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika angkatan 2017. Teknik pengumpulan data menggunakan angket tertutup (kuesioner). Teknik analisis data yang digunakan adalah deksriptif. Hasil penelitian diketahui bahwa persepsi kesiapan kerja mahasiswa setelah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI) pada Prodi Pendidikan Informatika dijabarkan menjadi Sembilan indikator, yaitu: (a) menguasai teori dan praktik; (b) memiliki Kematangan kompetensi, fisik, mental, pengalaman, informasi dan kemampuan untuk bekerja; (c) memiliki pertimbangan logis dan obyektif; (d) mampu menyelesaikan tugas; (e) mengetahui wawasan tentang dunia kerja; (f) mampu mengoperasikan suatu alat sesuai dengan SOP; (g) mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja; (h) mampu bersikap kritis; dan (i) mampu menerima tanggung jawab atas pekerjaanya mempunyai mena 31,3 berada dalam ketegori baik. Indikator tertinggi adalah terletak pada indikator 7 yaitu mahasiswa mampu untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja.  
Back to Top Top