Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)

Journal Information
ISSN / EISSN : 2685-2489 / 2685-2535
Published by: Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) (10.17509)
Total articles ≅ 32
Filter:

Latest articles in this journal

Sofy Fitriani, Yusuf Sofyan
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 3, pp 75-84; https://doi.org/10.17509/edsence.v3i2.40558

Abstract:
Kondisi pandemi covid – 19 seperti sekarang membuat sistem pembelajaran menjadi tidak optimal. Hal ini karena kegiatan belajar tatap muka ditiadakan dan beralih ke pembelajaran dalam jaringan (daring). Karena banyaknya keterbatasan dalam pembelajaran daring, penelitian yang diusulkan berfokus pada sistem pembelajaran dengan studi kasus pada salah satu mata kuliah praktikum Komunikasi Data dan Jaringan (Komdatjar). Diharapkan, pembelajaran dapat berjalan efektif dan tetap aman meskipun belajar dirumah. Metode penelitian yang diusulkan menggunakan kuantitatif dengan survei. Pengajar memberikan skema awal pembelajaran, kemudian dilakukan survei untuk mengetahui penilaian peserta didik tentang sistem pembelajaran yang sedang berjalan. Selanjutnya, peserta didik diberikan kesempatan untuk memberikan masukan tambahan terkait metode yang sekiranya efektif dan dapat meningkatkan minat belajar mereka. Dari rancangan pembelajaran yang sudah diterapkan, salah satu metode dengan menggunakan video yang diunggah di kanal youtube memiliki respon positif tertinggi dengan nilai presentasi sangat baik 64%, baik 29%, cukup baik 7% dari skala maksimal 4. Berdasarkan dari proses pembelajaran yang berlangsung dan hasil survei yang didapatkan, nilai rata – rata keseluruhan kepuasaan peserta didik sudah tercapai dengan baik. Hal ini dapat menjadi acuan pengajar untuk melanjutkan metode pembelajaran yang sudah baik dan meningkatkan yang masih perlu diperbaiki.
Muhammad Rizqi Sholahuddin, Firas Atqiya
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 3, pp 93-102; https://doi.org/10.17509/edsence.v3i2.38732

Abstract:
A chatbot is an intelligent system that provides users with direct interaction with machines via written media. This paper describes how to use chatbots to ask questions about prayer procedures. A Muslim sometimes has questions about the procedure for praying when he finds a difference between the procedures performed by other Muslims. In this case, the use of chatbots is to provide an explanation. This chatbot was developed using a deep learning model, especially LSTM, that was integrated with the RASA framework. LSTM (Long Short Term Memory) can efficiently save some of the needed memory while also removing some of the unnecessary memory. The Telegram platform was chosen for the chatbot's implementation. The results showed that the chatbot telegram prayer consultation with DIET Classifier and RASA was able to recognize questions and provide answers in the form of text and images, with 96 percent accuracy.
Mochammad Charis Hidayahtullah, Dhika Yuan Yurisma
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 3, pp 29-36; https://doi.org/10.17509/edsence.v3i1.35266

Abstract:
Kesepakatan perdagangan bebas ASEAN Cina (ACFTA) yang mendapat pembebasan biaya masuk di Indonesia berimbas kepada penjualan produk produk tradisional di Indonesia. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa UKM tarumpah Tasikmalaya mengalami penurunan secara penggunaan dan penjualan produknya. Produk tradisional tarumpah disinyalir tidak mampu bersaing dengan produk dari Cina yang murah dengan desain yang modern. Jika keadaan ini terus menerus dibiarkan maka produk tradisional tarumpah Tasikmalaya akan menghilang karena tidak mampu bersaing dengan produk alas kaki yang modern. Urgensi inilah yang menjadi latar belakang untuk melestarikan produk tradisional tarumpah Tasikmalaya kedalam pengembangan desain. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif berupa survei konsumen untuk mendapatkan data keinginan konsumen sekarang terhadap produk tarumpah Tasikmalaya. Data keinginan konsumen tersebut diaplikasikan kedalam rekomendasi panduan pengembangan desain dari aspek karakter dan jenis material, aksesoris, warna, dan gaya desain yang konsumen inginkan. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa konsumen pria dan wanita di Kota Bandung dengan rentang usia 25-34 tahun menginginkan karakter material yang polos dan bertekstur, material bottom berupa PU Sole aksesoris berupa grafir dan cutting, pengaplikasian warna grayscale dan warna tanah, serta gaya desain yang modern dan edgy untuk tarumpah sandal dan tarumpah jamur, serta gaya desain yang modern dan rumit untuk tarumpah palingpang dan tarumpah palang.
Shanti Nur Fajriyati, Nanang Priatna
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 3, pp 45-54; https://doi.org/10.17509/edsence.v3i1.22906

Abstract:
Seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini, bidang pendidikan wajib memiliki inovasi dalam pembelajaran di sekolah. Penggunaan model pembelajaran blended learning merupakan salah satu implikasi tidak langsung dari berkembangnya teknologi. Maka dari itu, pentingnya sebuah kajian mengenai blended learning tentang apakah blended learning mampu meningkatkan kompetensi maupun kemampuan siswa menengah saat ini. Salah satu kemampuan siswa yang dapat diuji yaitu kemampuan komunikasi matematis dengan menggunakan salah satu aplikasi yang menunjang blended learning yaitu Edmodo. Tujuan dari kajian ini untuk mengetahui bagaimana pembelajaran blended learning dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dengan menggunakan aplikasi Edmodo. Kajian ini berasal dari studi literatur dan penelitian terdahulu, pemilihan materi pembelajaran disesuaikan dengan keadaan di lapangan
Alifiandi Nursanni Wiriadikusumah, Fahmi Candra Permana
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 3, pp 37-44; https://doi.org/10.17509/edsence.v3i1.35281

Abstract:
Perkembangan dunia bisnis telah berubah dari tradisional menjadi digital, hal inilah yang menjadi dasar munculnya industri e-commerce di era ini sebagai jembatan bagi konsumen dan penjual untuk bertemu dan bertukar barang dan uang. Perkembangan e-commerce secara lokal maupun eksternal sangat pesat, karena dipicu oleh peningkatan penjualan melalui media, sehingga persaingan sangat ketat. Untuk itu, kita perlu memperhatikan alasan mengapa konsumen memilih berbelanja di perusahaan e-commerce tertentu, apa alasannya, dan jenis produk apa yang mereka kejar. Artikel ini membahas hasil dari pembuatan program aplikasi sistem pendukung keputusan dengan metode Simple Additive Weighting yang mana ini adalah suatu metode sistem pendukung keputusan untuk menghasilkan peringkat dari alternatif yang ada berdasarkan dari kriteria-kriteria yang pilihannya ditentukan oleh pengguna, dalam memilih platform e-commerce. Dalam pemilihan keputusan tentu ada faktor-faktor yang terkait, dalam penelitian sebelumnya ditemukan dimensi faktor-faktor yang terkait sebagai dasar dalam pembangunan aplikasi SPK ini.
Sri Ratna Wulan, Siti Dwi Setiarini
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 3, pp 1-8; https://doi.org/10.17509/edsence.v3i1.32376

Abstract:
Dalam mempelajari bahasa pemrograman atau framework bahasa pemrograman tertentu yang digunakan untuk pengembangan web, mahasiswa dapat mempelajarinya secara mandiri dengan cara menonton video pembelajaran, membaca dokumentasi, membaca buku mengenai hal tersebut. Namun, cara tersebut lebih cenderung satu arah, dimana, pembelajar tidak dapat mencoba langsung contoh kasus dalam media-media tersebut. Mereka harus membuka editor, membuka browser, menyalakan server lokal, menulis ulang contoh, dan menjalankan program. Perpindahan jendela aplikasi merepotkan pembelajar. Scrimba merupakan sebuah inovasi multimedia pembelajaran di mana pengguna dapat menonton video pembelajaran sekaligus berinteraksi langsung pada kode program, dan menjalankan program saat video dihentikan. Editor program, video pembelajaran, dan browser untuk menguji program ada pada satu layar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan pembelajar terhadap Scrimba, bagaimana interaksi mereka dan bagaimana kepuasan mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriktif dengan pendekatan survei. Penelitian dilakukan terhadap mahasiswa berprogram studi Informatika yang telah mengeksplorasi sebuah materi pembelajaran yang dirasakan sebagian besar oleh mereka sulit. Dosen merekam tutorial pembelajaran di Scrimba yang dibagikan kepada mahasiswa untuk dipelajari. Hasil penelitian menemukan bahwa Scrimba berkontribusi positif terhadap pemahaman materi pembelajaran dan kepuasan mahasiswa dalam mempelajari materi di Scrimba. Rata-rata hasilnya didominasi pada level cukup baik yakni sebesar 42,55% ke baik dan sangat baik yang jika dijumlahkan sebesar 49,03%. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa Scrimba dapat menjadi salah satu alternatif alat pembelajaran untuk mempelajari pengembangan web yang layak digunakan untuk pembelajaran jarak jauh. Bahkan, pendekatan rekaman layar dan audio dan kode editor dalam satu layar seperti di Scrimba dapat menjadi pendekatan untuk pengembangan alat pembelajaran pemrograman secara lebih luas.
Muhammad Rizqi Sholahuddin, Firas Atqiya
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 3, pp 17-28; https://doi.org/10.17509/edsence.v3i1.35369

Abstract:
Pemrograman adalah salah satu keterampilan yang harus sering dilatih di kalangan mahasiswa bidang ilmu komputer dan sejenisnya. Paper ini akan membahas mengenai penggunaan CodinGame sebagai alat bantu berlatih pemrograman. CodinGame merupakan platform dengan model game-based programming. Platform ini dibekali banyak fitur yang mendukung penggunanya untuk dapat berlatih secara mandiri. Terdapat banyak tantangan yang dapat dipilih pengguna untuk berlatih pemrograman. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pengguna merasa tertarik dan termotivasi untuk menggunakan platform CodinGame. Selain itu, pengguna juga merasa terbantu dalam berlatih pemrograman di platform ini sehingga pengguna merasa lebih termotivasi untuk berlatih pemrograman.
Leni Aprilliani, Dianing Ratri, Riama Maslan Sihombing
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 3, pp 9-16; https://doi.org/10.17509/edsence.v3i1.34598

Abstract:
Gambar merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh manusia di zaman primitif, pra-sejarah dan juga anak-anak pada masa sebelum mengenal kosakata. Gambar bercerita menjadi salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran bagi anak untuk menstimulus kosa rupa dalam kegiatan menggambar. Penelitian ini menguji cobakan model komunikasi cerita dengan media video rupa rungu yang bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak wimba yang dihasilkan oleh anak ketika mendapatkan stimulus tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode campuran, metode kuantitatif digunakan dengan cara tabulasi bahasa rupa, untuk menegtahui jumlah wimba yang dihasilkan pada setiap gambar anak dan metode kualitatif deskriptif untuk menjabarkan hasil tabulasi variabel wimba. Hasil penelitian menunjukan video animasi rupa rungu diberikan kepada anak usia 6-9 Tahun dengan model komunikasi cerita 3 (Tidak diawali dengan pengenalan tokoh) mengasilkan wimba sebanyak 57,5% dan model komunikasi cerita 2 (diawali dengan pengenalan tokoh dan cerita di balik tokoh) menghasilkan wimba sebanyak 41,1%. Hasil penelitian menunjukan bahwa video rupa rungu dapat diterapkan kepada anak usia 6 – 9 tahun untuk menstimulus kosa rupa, yang dibuktikan oleh penerapan model komunikasi cerita 3 (tanpa pengenalan tokoh) terdapat lebih banyak wimba. Perbedaan pada model komunikasi cerita 2 dan 3, yaitu model komunikasi cerita 2 (diawali dengan pengenalan tokoh dan cerita di balik tokoh) anak hanya menjelaskan kembali apa yang diceritakan, model komunikasi cerita 3 (tanpa pengenalan tokoh) anak banyak mengimprovisasi cerita, menambahkan cerita baru sehingga wimba yang terjadi lebih banyak.Kata kunci: Gambar Anak, Video Rupa Rungu, Model Komunikasi Cerita
Feri Hidayatullah Firmansyah, Sekar Nurul Fajriyah Aldriani, Elsya Roziana Dewi
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 2, pp 101-110; https://doi.org/10.17509/edsence.v2i2.29783

Abstract:
The learning process during a pandemic requires teachers to be more interactive in making online learning media. The government has designed the Covid Emergency Curriculum, which is that educational units in their current condition can choose one of the several components needed in the learning process, namely still referring to the national curriculum, using the emergency curriculum, or making curriculum simplification independently. For curriculum simplification, only the main material in learning activities needs to be conveyed, while for practice it can be independently or through an application media. This study aims to create an augmented reality-based learning media on geometry in mathematics subjects for grade 5 elementary school. This media can make it easier for students to understand the shapes with augmented reality and there is a learning video feature that also explains the material presented by the teacher. With the black box white box method, the application is developed by adjusting the curriculum simplification planned by the government. Features in the application include objectives and materials, learning videos, augmented reality simulations and integrated with Google Classroom as a learning evaluation platform. The results of this research are digital applications that can be accessed from the web or android applications.
Rio Guntur Utomo, Yusep Rosmansyah
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), Volume 2, pp 65-74; https://doi.org/10.17509/edsence.v2i2.29776

Abstract:
Massive Open Online Courses (MOOCs) adalah model alternatif pembelajaran jarak jauh. MOOCs memberikan cara baru yang akan mengubah caranya pendidikan disampaikan dan dikonsumsi. Untuk melaksanakan MOOCs di Indonesia, diperlukan pedoman untuk menemukan desain sistem yang sesuai. Makalah ini menawarkan a kerangka kerja untuk merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia. Framework tersebut dirancang dengan menggunakan Design Science Research Methodology (DSRM) dan menggunakan model ADDIE sebagai dasar pengembangannya. Terakhir, framework yang telah dikembangkan akan menjadi acuan dasar merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia.
Back to Top Top