Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology

Journal Information
ISSN / EISSN : 2622-1594 / 2685-449X
Total articles ≅ 36
Filter:

Latest articles in this journal

Budi Irawan, Joan Santoso
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 55-63; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.132

Abstract:
Untuk menilai tingkat kognitif seorang siswa sangatlah sulit banyak indikator yang mempengaruhi yang menyebabkan hasilnya tidak akurat. Dengan metode serius game ini akan diketahui tingkat kognitif seorang siswa yang akan diketahui penguasaan pembelajaran yang akan dicapai. Dalam serius game ini penguasaan pembelajaran merupakan inti dari proses belajar mengajar. Dalam tingkat kognitif ini perlu diklasifikasikan dengan menggunakan metode Cognitif Skill Game (CSG). Siswa sebagai pemain akan dipantau bagaimana berinteraksi dengan permainan untuk meningkatkan konsep permainan kognitif ini. Pada CSG ini menggunakan metode Learning Vector Quantization (LVQ) yang berfungsi untuk mengoptimalkan input klasifikasi ketrampilan kognitif pemain. Guru sebagai data training digunakan untuk mengobservasi LVQ. Guru mempunyai pengalaman yang banyak dan mempunyai banyak sertifikasi atau pelatihan dianggap cocok sebagai data training. Pengambilan data Guru menggunakan metode observasi kuesioner. Siswa jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK adalah populasi klasifikasi ketrampilan kognitif saat menjalankan permainan dalam penelitian. Sebagian kecil pemain CSG masuk dalam kategori keterampilan kognitif hati-hati, beberapa masuk dalam kategori ahli, dan sebagian besar masuk dalam dalam kategori coba-coba. Hasil dari permainan CSG ini adalah pemain memiliki kemampuan ketrampilan kognitif masih rendah. High trial and error 75%, high expert 6%, dan high careful 19%. Dalam penelitian ini juga dilakukan validasi pengukuran secara berulang-ulang untuk mengetahui keakuratan klasifikasi CSG.
Eric Sugiharto Honggara, Devi Dwi Purwanto, Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 64-69; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.171

Abstract:
SCRUM adalah metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan oleh perusahaan dengan berbagai macam keunggulan terutama dalam membangun sebuah produk yang kompleks. Tujuannya adalah mendesain dan membangun sebuah perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user. Tahap pertama adalah menjalankan sprint. Sprint adalah sebuah tahap dimana pengembangan perangkat lunak bersama pengguna akhir menentukan tujuan akhir dan mendefinisikan kebutuhan akan perangkat lunak. Tahap kedua adalah melakukan sprint planning, digunakan untuk menentukan bagian mana yang akan dibangun. Ketiga, daily SCRUM adalah inspeksi mengenai hal yang telah dikerjakan oleh tim dengan sprint sebagai acuan. Tahap keempat, Sprint Review yang digunakan untuk melihat hasil kerja, melakukan peninjauan akhir terhadap perangkat lunak dalam sprint dan mempersiapkan yang akan menjadi tujuan dalam sprint berikutnya. Kemudian di tahap terakhir akan ada sprint restropective, di mana tim scrum melakukan evaluasi mengenai yang baik dan yang salah. Hasil akhir berupa perangkat lunak untuk mengatur penjualan dan pembelian pada sebuah supermarket yang telah diimplementasikan dan evaluasi mengenai metode scrum, pada sebuah tim yang tidak berpengalaman dalam menggunakan scrum. Adapun kelemahan yang ada dalam SCRUM adalah dalam memberikan gambaran perangkat lunak pada pengguna akhir dan kelebihannya berupa kemudahan dalam melakukan management dan membuat perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan dari pengguna akhir.
Peter Winardi, Endang Setyati
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 82-88; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.178

Abstract:
Abstrak — Kebutuhan protein tubuh manusia salah satunya didapatkan dari daging. Banyak jenis daging yang bisa dikonsumsi untuk kebutuhan protein, diantaranya ayam, babi, bebek, kambing, sapi dan jenis lainnya. Pada kondisi daging mentah, tidak semua orang memahami karakteristik / identitas jenis daging karena ada beberapa jenis daging mentah yang hampir sama dari tampilan visual. Untuk menghindari kesalahan saat pemilihan jenis daging yang diinginkan perlu dilakukan identifikasi jenis daging. Pengenalan jenis daging dapat dilakukan dengan pengambilan gambar / citra secara digital. Citra digital yang didapatkan dapat dilakukan identifikasi dengan Convolution Neural Network. Salah satu kemampuan Convolution Neural Network (CNN) dapat melakukan proses identifikasi dan klasifikasi pada Computer Vision. Pada penelitian ini identifikasi jenis daging yang digunakan berupa adalah daging mentah tanpa lemak, kulit dan tulang. Jenis daging mentah yang digunakan sebanyak 5 buah berupa ayam, babi, bebek, kambing dan sapi. Melalui ekstraksi warna dan deteksi tepi beserta CNN didapatkan identitas jenis daging tersebut berupa tulisan / text sesuai jenis daging input citra. Dataset yang digunakan sebanyak 2,250 citra pada masing-masing jenis daging sehingga total 11,250 dataset citra. Penelitian dilakukan dalam 2 bagian sistem arsitektur. Bagian penelitian berupa Training dan Validation beserta testing. Pada bagian training dan validation dilakukan preprocessing . citra resize dari ukuran 300 × 300 piksel menjadi 50 × 50 piksel. Dataset dari masing-masing jenis citra daging mentah yang digunakan 2,250 citra terdiri dari citra jpeg dengan beberapa model citra , diantaranya citra asli, citra cropping, citra flip horisontal RGB, citra flip vertikal RGB, citra RGB, citra channel Red, citra channel Green, citra channel Blue, citra channel Magenta (greyscale), citra flip vertikal dan citra flip horisontal. Output training dan validasi berupa penyimpanan konfigurasi CNN yang dihasilkan untuk pemodelan saat testing beserta grafik cross entropy. Pembagian dataset citra model training dan validasi sebesar 70% training dan 30% validasi. Sistem testing digunakan uji coba menentukan jenis daging untuk mendapatkan output tulisan / text dari nama daging yang sesuai. Bahasa program yang digunakan penelitian berupa Python 3.8 beserta Tensorflow dan Keras dengan aplikasi PyCharm 2020.3.2 community edition. Untuk training dan validasi dilakukan uji coba pertama pada dataset dengan resize citra pada ukuran 50 X 50 pixel didapatkan hasil : training loss= 43.89% ; training accuracy= 82.82% ; validation loss= 87.44% ; validation juga dilakukan pada ukuran accuracy: 72.27%. Uji coba training dan validasi ke dua dilakukan resize citra pada ukuran 100 X 100 pixel dengan hasil : training loss= 35.74% ; training accuracy= 85.75% ; validation loss: 81.08% ; validation accuracy: 71.65%. Uji coba testing didapatkan nilai tertinggi dari angka array hasil pembandaingan dengan penyimpanan konfigurasi training dan validasi. Penelitian identifikasi jenis daging bisa ditingkatkan lebih baik bila dilengkapi dengan dataset citra yang lebih memadai.
Kelvin Kelvin
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 70-74; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.173

Abstract:
Salah satu produk yang dihasilkan oleh perusahaan jasa konstruksi adalah produk railing, dimana produk railing merupakan produk konstruksi pendukung bangunan yang berfungsi sebagai pembatas bangunan dengan bahan utama berupa material besi. Untuk dapat menghasilkan produk tersebut, diperlukan tahapan proses yang dimana setiap tahapan proses tersebut akan memberikan dampak terhadap lingkungan yang tidak dapat terlihat secara langsung. Dampak lingkungan tersebut dapat berupa pengaruh terhadap kesehatan manusia, ekosistem, dan sumber daya alam. Untuk itu dalam penelitian ini, dilakukan penilaian dampak lingkungan dari produk railing, serta perbaikan produk untuk mengurangi dampak lingkungan yang dihasilkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Life Cycle Assessment (LCA) dengan menggunakan bantuan software SimaPro, serta Metode Design for Environment (DFE) untuk perbaikan produk. Hasil yang didapatkan dari perbaikan produk railing pada penelitian ini adalah mampu mengurangi dampak lingkungan, dengan rincian 60,2% untuk dampak kesehatan manusia, 65,8% untuk dampak ekosistem, dan 53,2% untuk dampak sumber daya alam.
, Pickerling Pickerling, Kevin Susanto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 75-81; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.176

Abstract:
Di Era Pandemi saat ini, perkembangan ekonomi atau bisnis Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) semakin menjamur di masyarakat. Perkembangan UMKM ini tidak hanya berhenti pada jumlah saja akan tetapi juga pada sistem pemesanan UMKM tersebut. Saat ini banyak UMKM yang menerapkan konsep Pre-Order (PO) di dalam pemesanannya dimana mayoritas UMKM tersebut merupakan UMKM yang memasarkan produknya melalui media sosial atau chating. Munculnya sistem baru ini memunculkan juga beberapa permasalahan bagi UMKM, salah satu diantaranya adalah besarnya biaya pengiriman apabila sebuah produk dikirim secara khusus ke seorang pembeli. Hal ini mungkin tidak terlihat memberatkan bagi UMKM akan tetapi permasalahan ini memberatkan pelanggan dan semakin mahal biaya yang harus dikeluarkan pelanggan maka akan semakin kecil kemungkinan pelanggan membeli produk di UMKM tersebut. Penelitian ini berfokus pada dua hal, yang pertama adalah menyediakan marketplace bagi UMKM Pre-Order yang dapat mengatasi permasalahan biaya pengiriman dan kedua adalah dampak Algoritma Emperor Penguin pada pencarian rute pengiriman. Marketplace UMKM Pre-Order yang dikembangkan akan menerapkan teknologi fluter dan berbasiskan mobile apps. Hal ini dikarenakan semakin besarnya pengaruh mobile apps di kalangan masyarakat dibandingkan web apps atau desktop apps. Mobile Apps akan secara otomatis melakukan pencarian rute pengiriman untuk seluruh pre-order yang terjadi pada hari tertentu dan melakukan assign kepada driver yang bertugas dimana rute yang dicari bukan hanya berdasarkan jarak melainkan juga berdasarkan biaya pengiriman yang dikeluarkan oleh keseluruhan pembeli pada 1x pengiriman. Algoritma Emperor Penguin akan berusaha mencari rute pengiriman yang terdekat dan biaya yang dikeluarkan pembeli yang terkecil. Setelah melalui berbagai ujicoba, dapat disimpulkan bahwa 94.7% UMKM yang didukung oleh penelitian ini puas dan merasa terbantu, 97.4% pelanggan merasa terbantu dengan sistem pembagian ongkos kirim, dan Algoritma Emperor Penguin bekerja dengan baik dan dapat menghasilkan rute optimal dengan ongkos terkecil.
Ananta Tio Putra, Eunike Kardinata, Hartarto Junaedi, Francisca Chandra, Joan Santoso
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 49-54; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.156

Abstract:
Dengan perkembangan zaman yang begitu pesat, berdampak pada perkembangan data pula. Salah satu bentuk data yang paling banyak saat ini berupa data tekstual seperti artikel sederhana maupun dokumen lain yang terdapat di internet. Agar data tekstual tersebut dapat dimengerti dan dimanfaatkan dengan baik oleh manusia, maka perlu di proses dan disederhanakan agar menjadi informasi yang ringkas dan jelas. Oleh karena itu, semakin berkembang pula penelitian dalam bidang Information Extraction (IE) dan salah satu contoh penelitian di IE adalah Relation Extraction (RE). Penelitian RE sudah banyak dilakukan terutama pada Bahasa Inggris dimana resourcenya sudah termasuk banyak. Metode yang digunakan pun bermacam-macam seperti kernel, tree kernel, support vector machine, long short-term memory, convulution recurrent neural network, dan lain sebagainya. Pada penelitian kali ini adalah penelitian RE pada Bahasa Indonesia dengan menggunakan metode convulution recurrent neural network yang sudah dipergunakan untuk RE Bahasa Inggris. Dataset yang digunakan pada penelitian ini adalah dataset Bahasa Indonesia yang berasal dari file xml wikipedia. File xml wikipedia ini kemudian diproses sehingga menghasilkan dataset seperti yang digunakan pada CRNN dalam Bahasa inggris yaitu dalam format SemEval-2 Task 8. Uji coba dilakukan dengan berbagai macam perbandingan data training dan testing yaitu 80:20, 70:30, dan 60:40. Selain itu, parameter pooling untuk CRNN yang digunakan ada dua macam yaitu ‘att’ dan ‘max’. Dari uji coba yang dilakukan, hasil yang didapatkan adalah bervariasi mulai dari mendekati maupun lebih baik bila dibandingkan dengan CRNN dengan menggunakan dataset Bahasa inggris sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan CRNN ini bisa digunakan untuk proses RE pada Bahasa Indonesia apabila dataset yang digunakan sesuai dengan penelitian sebelumnya.
Mursid W. Hananto, Heris Pambudi Susilo, Sofian Nur Ahmad, Arif Rahman
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 1-8; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.138

Abstract:
Penurunan konsumen karena pandemi Covid-19 memerlukan adanya inovasi pemanfaatan teknologi, agar produk tetap menarik perhatian pengguna sehingga berpotensi untuk terjadi transaksi. Salah satunya adalah menggunakan situs web untuk promosi dan pemasaran produk. UMKM produsen mebel termasuk yang membutuhkan inovasi teknologi ini. Sebagai produk yang penampilan fisiknya juga menentukan, mebel perlu diperlihatkan sedemikian rupa agar calon pembeli yakin dengan pilihannya. Penggunaan visualisasi 3D menjadi alternatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Masalah kompatibilitas, jangkauan pengguna, kesulitan dalam pengelolaan, serta lamanya waktu penguasaan teknologi untuk pengembangan menjadi hal yang dapat menghambat pengaplikasian teknologi ini. Paper ini membahas penelitian untuk mengembangkan solusi berbasis teknologi Web3D guna mengatasi masalah di atas. Solusi berbentuk media promosi dan pemesanan online yang dibangun untuk subjek penelitian didasarkan atas pola yang selama ini telah dianggap familiar oleh kebanyakan pengguna, tetapi menggunakan elemen 3D sebagai konten utama. Metode yang digunakan yaitu eksperimen dengan model proses pengembangan Evolutionary Prototyping karena terdapat kesesuaian antara keadaan subjek penelitian beserta kebutuhannya dengan karakteristik prasyarat penggunaan metode tersebut. Berdasar masukan awal yang kurang spesifik, dibangun sebuah prototipe fungsional yang kemudian dimodifikasi dan disesuaikan melalui 5 iterasi siklus pengembangan sehingga didapatkan versi yang dianggap sesuai kebutuhan subjek penelitian. Hasil yang diperoleh berupa sebuah prototipe media promosi dan pemesanan yang selain memiliki fitur seperti umumnya media online konvensional juga membawa teknologi visualisasi 3D yang interaktif melalui penggabungan dengan teknologi server-side scripting dan menggunakan basis data di sisi server yang tidak hanya menyimpan data konvensional tetapi juga data model 3D. Pencermatan dan pengujian pada semua iterasi oleh subjek telah menghasilkan kesimpulan bahwa prototipe hasil iterasi terakhir telah sesuai kebutuhan dasar subjek. Pengujian lebih lanjut oleh para pengguna acak yang mengasumsikan peran sebagai pengunjung menunjukkan bahwa prototipe dapat diterima, dapat digunakan dengan baik pada beragam perangkat dan platform, dan fitur visualisasi 3D di dalamnya disukai karena dapat membuat pengunjung lebih memahami aspek fisik dari produk subjek yang dicermati.
Dinda Putri Amelia, Andreas Jodhinata, Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 24-28; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.134

Abstract:
Acara pernikahan merupakan acara yang umumnya memerlukan bantuan wedding organizer yang akan membantu menyusun dan mempersiapkan acara pernikahan. Mencari wedding organizer yang cocok yang dapat mewujudkan pernikahan impian membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit karena perlu dilakukannya survei seperti ke acara pameran. Resiko yang sering dihadapi oleh calon pengantin setelah menemukan wedding organizer yang cocok adalah penipuan yang dilakukan wedding organizer. Uang yang telah dibayarkan oleh customer kepada vendor sering dibawa lari. Hal ini membuat acara yang telah diimpikan sejak lama menjadi sebuah kenangan pahit. Proses promosi yang dilakukan oleh vendor juga terkesan terbatas karena hanya masyarakat di daerah sekitar lokasi vendor yang dapat dijangkau. Jika ingin menjangkau daerah lain diperlukan biaya dan tenaga yang cukup besar. Perkembangan teknologi yang maju membuat segala hal yang awalnya dilakukan secara offline berubah menjadi online. Maraknya toko online yang berbasis marketplace memungkinkan untuk menjadikan wedding organizer yang awalnya hanya dapat ditemui melalui offline menjadi serba online. Tujuan memasarkan wedding organizer melalui website marketplace akan memudahkan pencarian vendor. Menggunakan website marketplace untuk memesan layanan wedding organizer menguntungkan pihak vendor dan customer. Customer yang mencari wedding organizer tidak membutuhkan waktu sebanyak mencari secara manual karena telah vendor sudah berkumpul menjadi satu di marketplace.
Kristian Indradiarta Gunawan, Joan Santoso
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 29-38; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.126

Abstract:
Seiring dengan berkembangnya informasi yang ada di sekitar dengan pesat, maka jenis informasi yang ada pun menjadi sangat bervariasi dan sangat banyak jumlahnya, dan akan semakin terus bertambah. Dengan kondisi tersebut, kita akan mengalami kesulitan untuk mengenali jenis dari informasi tersebut satu persatu. Oleh karena itu dengan adanya proses klasifikasi teks dan dokumen sangatlah membantu untuk memilah dan mengenali informasi-informasi apa saja yang ada, baik informasi yang lama maupun informasi yang baru dan belum pernah ditemui sebelumnya. Bertujuan untuk dapat mengidentifikasi dan mengklasifikasikan dokumen-dokumen berita dalam bahasa Indonesia ke dalam beberapa kategori sekaligus, maka dibuatlah sebuah penelitian berupa sistem untuk menangani klasifikasi dokumen teks dalam bahasa Indonesia. Sistem tersebut akan memproses berita-berita yang diberikan, dan kemudian akan memberikan 2 kategori yang paling mendekati terhadap isi dari berita tersebut. Sistem dibuat dengan menggunakan Python, memanfaatkan Doc2Vec untuk mengambil fitur dataset, dan SVM untuk melakukan klasifikasi terhadap banyak kelas. Dataset yang digunakan adalah kumpulan dokumen berupa berita-berita yang diperoleh dari CNN Indonesia tahun 2016-2017, dan terbagi dalam 5 kategori berita utama, yaitu: Politik, Ekonomi, Teknologi, Olahraga, dan Hiburan. Dikarenakan sedikitnya literatur untuk klasifikasi text dalam bahasa Indonesia, maka pada penelitian ini hanya menargetkan akurasi sebesar 70% saja. Namun dari hasil ujicoba, akurasi yang diperoleh melebihi 90%. Hasil prediksi untuk kelas dokumen pun memiliki tingkat keberhasilan yang tinggi. Dengan penggunaan dataset dan penanganan preprocessing yang tepat untuk dokumen bahasa Indonesia, maka hasil yang dicapai bisa lebih bagus dan akurat.
Jonie Hermanto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 39-48; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.118

Abstract:
Dalam dunia humor banyak sekali ditemukan tipe tipe humor yang bervariasi namun dengan satu tujuan yaitu menghibur penikmat humor, klasifikasi terbesar adalah humor verbal dan non verbal, untuk humor non verbal inilah penelitian ini difokuskan, yaitu melakukan klasifikasi humor oneliner, humor sebaris barupa tulisan singkat yang bertujuan menghantarkan sebuah punchline dan premis dalam satu kalimat. Penelitian ini akan berusaha melakukan klasifikasi humor menjadi beberapa kategori dengan menggunakan algoritma SVM dan word2vec, klasifikasi ini nantinya diharapkan memisahkan jenis jenis humor oneliner menjadi beberapa tipe sesuai cara penyajiannya, dengan dataset yang didapat dari komedian komedian profesional dan dilakukan proses pengenalan manual oleh ahli di bidangnya, penelitian ini bertujuan menemukan beberapa kelas humor yang akan menjadi cikal bakal pengenalan komputerisasi humor berbahasa indonesia.
Back to Top Top