Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual

Journal Information
ISSN / EISSN : 2301-5144 / 2655-2140
Current Publisher: Universitas Komputer Indonesia (10.33375)
Former Publisher: Universitas Komputer Indonesia (10.34010)
Total articles ≅ 77
Filter:

Latest articles in this journal

Kankan Kasmana
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 219-240; doi:10.34010/visualita.v9i1.3872

Abstract:
Aden Endul merupakan komik strip yang hadir di Jawa Barat Indonesia mulai tahun 1986. Dengan genre komedi, komik mengangkat tema tentang kehidupan sehari-hari masyarakat Sunda (suku yang mendiami Jawa Barat). Tulisan ini membahas tentang komik Aden Endul, sebagai sastra gambar berupaya menemukan aspek budaya Sunda dalam narasi dan visual, melalui analisis struktural. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komik merepresentasikan aspek budaya Sunda dalam bentuk penggunaan bahasa Sunda yang menunjukkan ajaran silih asah, silih asih dan silih asuh, aspek religi; sinkretisme ajaran Sunda dan Islam, pandangan kehidupan masyarakat tradisional yang dekat dengan alam. Susunan komposisi komik beserta unsur-unsurnya menunjukkan pengetahuan komikus sebagai orang Sunda yang memiliki aspek visualitas yang menghadirkan pengalaman hidup dan kehidupan komik. Humor dimaksudkan sebagai autokritikal bagi komikus dan juga pembacanya.
Sri Soedewi, Djoko Murdowo, Ratri Wulandari, Arnanti Primiana Yuniati, Putu Harry Gunawan, Annisa Aditsania, Athaya Fatharani Adrin, Bhanu Prabasworo
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 169-180; doi:10.34010/visualita.v9i1.3335

Anna Susilowati
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 181-194; doi:10.34010/visualita.v9i1.2995

Abstract:
Demikian banyak serangan terhadap Lukisan Realis, yaitu dengan munculnya teknik fotografi, dan kemunculan seni rupa non-objektif yang berlatar belakang Perang Dingin antara Amerika dan Rusia. Banyak seniman dan kritikus merasakan Realisme sudah tidak memadai lagi mewakili semangat baru setelah Perang Dunia II. Kekecewaan pada Perang dan juga Rasionalitas, membuat Adorno menolak seni yang indah-indah dan menyenangkan dari gaya Realisme. Seniman yang berjaya pada tahun 1950-an adalah seniman yang menolak kredo seni yang sudah lampau, seperti 'seni untuk rakyat' atau ‘seni untuk reformasi sosial’, sebagai gantinya mereka memilih pada ekspresi pribadi dan keterasingan sosial. Tren seperti itu terjadi dalam dunia filsafat, bahwa teori kebenaran korespondensi yang didasarkan kesesuaian atas realitas, sudah ditinggalkan. Para filsuf itu menggantikannya dengan Filsafat Bahasa. Namun dalam setiap periode, seni bergaya realisme selalu muncul kembali dalam bentuk-bentuknya yang baru, seperti Pop Art, Realisme Foto, Super realisme dan Hyperrealism. Artikel ini ingin menggambarkan bagaimana realisme ditolak dan dengan jalan apa realisme selalu muncul kembali beserta penyebabnya dan juga pada bagian akhir akan mengulas perkembangan Hyperrealism di Indonesia.
Mochammad Faizal
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 143-156; doi:10.34010/visualita.v9i1.3165

Abstract:
Meningkatnya penggunaan internet di Indonesia khususnya di tengah pandemi Covid-19 menjadi suatu hal yang perlu diperhatikan oleh pihak institusi ketika akan merancang logo program studi Desain Komunikasi Visual Universitas ‘Aisyiyah Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang logo program studi yang bersifat responsif ketika diterapkan di berbagai media, yang menekankan bentuk-bentuk geometri sebagai identitas visual keislaman. Perancangan dilakukan dengan metode kualitatif menggunakan strategi desain linear. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur dan observasi visual terhadap tiga buah logo yang sejenis, dan kemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan. Hasil perancangan adalah sebuah logo yang disusun dari bentuk-bentuk geometri dan memiliki golden ratio, serta memiliki beberapa alternatif konfigurasi yang mencerminkan sifatnya sebagai logo yang responsif di berbagai media digital. Penelitian ini dapat menjadi contoh untuk melakukan perancangan logo-logo lainnya yang serupa, khususnya dalam lingkup Universitas ‘Aisyiyah yang dibalut dengan nuansa keislaman.
Moh Rusnoto Susanto, Rahayu Retnaningsih, Kusuma Chandra Kirana
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 195-217; doi:10.34010/visualita.v9i1.3896

Abstract:
Kayu mindi merupakan kayu lokal yang mudah diperoleh dan saat ini sangat diminati karena mudah pengolahannya bagi para pengrajin mengingat sifat kayu yang stabil dan tidak mudah melengkung. Kayu mindi lazim digunakan sebagai bahan baku pembuatan barang kerajinan khusus yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan karena karakteristik teksturnya yang cenderung lurus dan bebas dari mata kayu sehingga cenderung mulus. Ruaya merupakan salah satu industri rumahan yang fokus pembuatannya pada produk tas mode berbasis kayu olahan dengan citra desain khas tas mode. Sebagai produsen Tas Kayu mode, Ruaya fokus mempertahankan kualitas produknya dan keunikan gaya dengan terus berinovasi untuk mengembangkan produk-produknya. Produk yang dipasarkan hingga pasar mancanegara ini sangat beragam, yakni tas kayu mode sebagai produk unggulan, pengeras suara (speaker) kayu, dompet kayu dan produk-produk lainnya. Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang dilaksanakan di industri rumahan Ruaya sebagai mitra menggunakan metode pendampingan partisipasi melalui intervensi kegiatan peningkatan mutu SDM dan tata kelola produksi maupun Pemasaran. Metode PKM ini digunakan untuk memberikan strategi penguatan E-Commerce tas mode kayu mindi berbasis inovasi desain yang dituangkan dalam paparan ilmiah sebagai hasil pendampingan UKM pada kegiatan Hibah PKM. Hasil PKM yang diperoleh di antaranya; penguatan merek (brand) tas mode kayu mindi sebagai rintisan industri kreatif melalui E-Commerce, Penguatan sistem Marketing Communication (MARCOM) berbasis E-Commerce sebagai upaya meningkatkan omzet penjualan dan penguatan strategi bisnis pasar global, Strategi penguatan E-Commerce tas mode kayu mindi berbasis inovasi desain di Pajangan, Bantul.
Joko Joko Bintarto, Indah Siti Indah Lestari
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 123-142; doi:10.34010/visualita.v9i1.3733

Abstract:
Kota Medan memerlukan promosi digital kawasan wisata. Peranan media promosi wisata sangat penting untuk memberikan informasi keadaan wilayah dan fasilitas yang ada di tempat wisata dan meningkatkan jumlah kunjungan wisata. Penelitian ini dibuat untuk merancang media promosi kota Medan, kawasan wisata yang dipilih sebagai studi kasus yaitu Medan Heritage, kawasan dengan bangunan bersejarah di kota Medan yang memiliki nilai historis tinggi sehingga memberikan ciri khas dan keunikan kota Medan dan membangun citra wisata Heritage. Perancangan promosi tersebut dilakukan dengan pemanfaatan video animasi 3 dimensi sebagai media promosi. Media video animasi 3 dimensi dinilai mampu memberikan kontribusi dalam mempromosikan tempat wisata dengan mensimulasikan tempat wisata tersebut seperti aslinya. Informasi ini berguna untuk calon wisatawan agar mendapatkan gambaran kawasan wisata yang akan dikunjungi dan dapat meningkatkan minat untuk berwisata. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Desain (Desain Komunikasi Visual) melalui tahapan Analisis, Sintetis dan Evaluasi. Juga menggunakan teknik pengumpulan data didapatkan melalui literatur, kuesioner dan observasi sebagai bagian dari tahapan Analisis. Hasil dari penelitian ini adalah karya video animasi 3D yang mensimulasikan kawasan Medan Heritage sebagai kawasan wisata dengan bangunan bersejarah di kota medan seperti Istana Maimun, Masjid Raya Al Mashun, PT. PP London Sumatera, dan Kantor Pos agar seperti aslinya
I Wayan Swandi, I Nyoman Larry Julianto
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 241-255; doi:10.34010/visualita.v9i1.3821

Abstract:
Pandemi Covid–19 berdampak besar terhadap semua sektor berkehidupan, terutama terkait dengan aspek kesehatan mental dan emosional setiap individu. Permasalahan virus Corona diikuti oleh penyebaran informasi yang masif melalui media berita berbasis online, mengenai perkembangan wilayah penyebaran serta peningkatan jumlah penderitanya. Adanya keterlibatan ilustrasi dan teks (headline) sebagai elemen rangsang visual dalam penyampaian informasi selama masa pandemi, maka perlu dipahami secara interpretatif terkait peranannya terhadap kesiapan mental dan emosional khalayak pembaca dalam menghadapi pasca pandemi Covid–19 di Bali. Metode analisis kualitatif terhadap pendekatan visual dilakukan dalam upaya memahami persepsi psikologis yang terkonstruksi dalam struktur komunikasinya. Hasil penelitian menyatakan bahwa elemen rangsang visual berupa ilustrasi dan teks (headline) merupakan stimulus yang mampu memberikan proses organisme dalam menghasilkan respon bagi khalayak pembaca, sehingga informasi yang terkesan bersifat bertentangan akan menimbulkan persepsi psikologis. Adapun dampak secara implisit adalah berupa ketidaksepahaman yang berakibat pada konsepsi ‘perlawanan‘ terhadap pesan yang disampaikan. Elemen desain komunikasi visual dalam sebuah infodemik, secara tidak langsung ikut berperan terhadap kesiapan mental dan emosional khalayak sasaran untuk dapat menghadapi tatanan kehidupan era normal baru atau pasca pandemi.
Panji Firman Rahadi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 157-168; doi:10.34010/visualita.v9i1.3921

Abstract:
Revolusi industri yang terjadi di Eropa hingga abad ke-20 dianggap sebagai pencapaian manusia yang merubah peradaban dunia. Laju perubahan yang dibawa oleh Revolusi Industri mulai dari gelombang pertama (1.0) hingga ke empat (4.0) memunculkan beragam respon dari berbagai sektor, termasuk dari dunia seni dan desain. Arts & Crafts Movement dan Democratic Design adalah contoh bentuk-bentuk respon tersebut. Hubungan antara Arts and Crafts Movement dan Democratic Design dalam sejarah sangatlah jauh, rentang masa diantara keduanya - kurang lebih dua abad. Keduanya merupakan gerakan yang dilandasi pada suatu pemikiran baru dan merupakan gerakan perubahan yang mempengaruhi perubahan di masa depan. Kajian ini dilakukan untuk menemukan kesamaan-kesamaan dari kedua gerakan tersebut, untuk melihat pemikiran-pemikiran pada kedua gerakan tersebut dan dampaknya pada perkembangan desain di Dunia hingga abad ini. Kajian dilakukan berdasarkan studi literatur.
, Arif Try Cahyadi, Wahyu Maulana Madjid, Febby Permata Dewi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 257-270; doi:10.34010/visualita.v9i1.3951

Abstract:
Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dilakukan oleh Dosen dan mahasiswa dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). PKM dilaksanakan atas dasar kebutuhan mitra yaitu SMK Nasional Bandung terhadap kemajuan kreativitas, prestasi dan kepercayaan diri siswa-siswinya melalui kompetisi. Program PKM yaitu Pelatihan Desain Poster bertema COVID-19 yang disepakati dapat diikuti oleh peserta dari seluruh Indonesia. Peserta berjumlah 124, dilaksanakan melalui daring. Tujuan dari kegiatan PKM untuk meningkatkan kreativitas, prestasi dan kepercayaan diri siswa-siswi SMK Nasional Bandung. Metode PKM terdiri dari metode pelaksanaan dan metode analisis karya. Metode pelaksanaan PKM terdiri dari 12 tahapan, di antaranya yaitu need assesment, introduksi, pelatihan, lokakarya, kurasi, pameran, dan penghargaan. Metode analisis visual berargumen digunakan untuk menguji hasil pelatihan pada 3 karya peserta terbaik. Hasil dari Pelatihan desain poster terdapat 52 karya desain poster yang dipamerkan di halaman web https://ideas.my.id. hasil dari analisis visual berargumen menunjukkan peserta pelatihan memahami materi pelatihan.
Atmaja Septa Miyosa
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, Volume 9, pp 113-122; doi:10.34010/visualita.v9i1.2932

Abstract:
SmartCity dapat dimulai dari wilayah tingkat dusun. Perancangan desain visual aplikasi InfoDusun merupakan sebuah inovasi yang berbentuk aplikasi pada smartphone. Keunggulan aplikasi InfoDusun adalah menciptakan sistem informasi berupa proses saling berbagi informasi kegiatan sehingga warga mampu mengambil keputusan yang lebih baik dalam merencanakan acara. Hasil perancangan berupa desain logo ikon, desain halaman login dan desain halaman utama.
Back to Top Top