Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere

Journal Information
ISSN / EISSN : 2617-796X / 2618-0049
Total articles ≅ 56
Current Coverage
DOAJ
Filter:

Latest articles in this journal

Kostiantyn Bulyha, Maryna Tolmach
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 4, pp 56-65; https://doi.org/10.31866/2617-796x.4.1.2021.236947

Abstract:
The purpose of the article is to use the latest information technologies to clearly reflect the impact of various factors on the spread of the COVID-19 pandemic. The creation of a dashboard (PoltP, 2017) to visualize the statistics of the COVID-19 epidemic in the spring of 2021 is considered in detail. The research methodology lies in the use of a systematic analysis of statistical data. The novelty of the study is the combination of diverse statistical information for preliminary qualitative analysis of a complex epidemiological situation. Conclusions. The material presented in the article gives a clear example of the use of various data to visualize the epidemiological situation. The possibility of loading statistical data of any format into a common source for the analysis of the influence on the general level of disease distribution is shown.
Olena Bulyha, Olena Chaikovska
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 4, pp 11-17; https://doi.org/10.31866/2617-796x.4.1.2021.236940

Abstract:
The purpose of the article is to find new methods and means of teaching computer science The research methodology consists of system analysis and classification of demonstration teaching methods. The novelty of the study is the use of screencasting when creating an educational video channel for teaching computer disciplines (Davletkaliev, 2008). Conclusions. In this work, on the example of creating an educational Internet channel, the possibility of increasing the effectiveness of using the video method in the process of teaching computer-oriented disciplines is shown.
Kostiantyn Tkachenko, Andrii Baidak
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 4, pp 66-78; https://doi.org/10.31866/2617-796x.4.1.2021.236948

Abstract:
The purpose of the article is to study, analyze and consider general problems and prospects of using ontologies when modelling decision-making processes in intelligent systems when analyzing the risks of the innovation and investment sphere. The research methodology lies in methods of the basic concepts semantic analysis of a given subject area (innovation and investment projects and management processes for the implementation of these projects). The article discusses the existing approaches to modelling decision-making processes in the analysis of risks in the innovation and investment sphere. The novelty of the research is the intellectualization problems solving of processes in the innovation and investment sphere on the basis of formal ontological models. Conclusions. The practical value of the presented results lies in the development and use of knowledge management system components for identifying and predicting problem situations in innovation and investment projects. The proposed integrated ontology can be used in the management of innovation and investment projects in various subject areas since it contains classes of concepts that have the status of a project activity standard. The developed ontological model makes it possible to develop software architecture for an intelligent decision support system, develop metadata and build a set of interrelated thesauri to support the semantics of end-user requests.
Olena Tymoshenko, Anna Mysiuk, Kateryna Kotsiubivska, Svitlana Khrushch
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 4, pp 18-30; https://doi.org/10.31866/2617-796x.4.1.2021.236943

Abstract:
The purpose of the research is to reveal the features of digitalization processes in the field of the fashion industry, to determine the main directions of digital technologies development and their direct impact on the fashion environment. Research methodology. The choice of research methods is determined by the purpose of the research, in particular, a systematic approach to the study of fashion history, digital technologies, future trends in the creative industry, as well as analysis of existing changes in the fashion industry. Scientific novelty. The issue of the fashion industry development under the influence of digital technologies is raised. Conclusions. Therefore, to manage the “fashion brands of the future”, you need not only to effectively manage your team and focus on profit but also to be flexible, socially responsible and quickly respond to new digital trends and use them in your work. Thus, the era of digitalization forces our world to move to a new level of development. The fashion industry, as one of the most flexible and profitable areas, must adopt new digital technologies as quickly as possible and apply modern and effective management methods that will be expedient and effective.
Olha Tkachenko, Oleksandr Ivanytskyi
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 4, pp 43-55; https://doi.org/10.31866/2617-796x.4.1.2021.236946

Abstract:
The purpose of the article is to study, analyze and consider the general problems and prospects of using navigation systems in a virtual environment on mobile devices using Google Cardboard virtual reality glasses. The research methodology consists of the methods of semantic analysis of the basic concepts of a given subject area (navigation systems in virtual environments). The article discusses the existing approaches to the development of navigation systems. The novelty of the research is the solution of navigation problems in mobile applications that operate in virtual reality. Conclusions. The work analyzed the existing problems and prospects for the use of navigation systems in mobile applications that can be used in the field of education gamification. Taking into account the results of the analysis, the authors have developed a navigation system that is important for solving problems of improving the effectiveness of gamification of learning processes (especially distance, online learning, e-learning).
Oleksandr Tkachenko, Myroslav Boiko
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 4, pp 79-95; https://doi.org/10.31866/2617-796x.4.1.2021.236949

Abstract:
The purpose of the article is to research, analyze and consider the general problems and prospects of using existing approaches to face recognition (areas of application, features and differences). The research methodology consists of semantic analysis methods of the basic concepts in this subject area (theory and practice of pattern recognition, in particular, facial images). The article considers the existing approaches to the development of systems for face recognition. The novelty of the research is the solution of facial recognition problems to determine access rights and authentication. Conclusions. The existing problems analyzed and the prospects for using facial recognition algorithms are becoming more accurate. Facial recognition has become an important part of artificial intelligence because it is used in social media, digital cameras and smart home automation.
Oleh Boichuk
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 4, pp 31-41; https://doi.org/10.31866/2617-796x.4.1.2021.236945

Abstract:
The purpose of the article is to carry out theoretical analysis and synthesis of prospects for the development of distance learning in Ukraine, to consider the main current problems of distance education in Ukraine, to analyze the main factors hindering the introduction of distance learning, to draw attention to the need for computer literacy distance learning methodologies, in particular a unified, systematic, nationwide approach to organization, coordination and control in this area. The research methodology consists in analytical method, method of structural-functional analysis, phenomenological method, method of content analysis, method of general philosophical reflection, basic sociological methods (questionnaires, interviews). The scientific novelty of the research lies in clarifying the current state of integration of distance learning in Ukrainian schools and clarifying the features of the process of introducing distance learning in general. The article also analyzed the works of foreign fundamentalist scientists in the field of distance learning and partially substantiated the feasibility of their implementation in the domestic system of distance learning. Based on the study, innovative hypotheses have been put forward regarding the factors (individual, collective and social) that inhibit the introduction of distance learning and often lead to its inefficiency and formalization, which in the future can be a reference point for future scientific research.
Olha Tkachenko, Kostiantyn Tkachenko, Oleksandr Tkachenko
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 4, pp 97-111; https://doi.org/10.31866/2617-796x.4.1.2021.236950

Abstract:
The purpose of the article is to investigate and consider the general trends, problems and prospects of designing and using linguistic ontologies in educational intellectual systems. The research methodology consists in semantic analysis methods of the basic concepts in the considered subject area (linguistic ontologies in the educational intellectual systems). The article discusses approaches to the use of linguistic models in modern educational intelligent systems. The novelty of the research is the analysis of the linguistic ontologies use in the educational intellectual systems. Conclusions. A model of linguistic ontology for the domain (disciplines “Computer Networks” and “Modelling Systems”) is presented. This model is used in the development of an educational intellectual system that supports online learning in these disciplines. The proposed model describes a set of relations of linguistic ontology, specially selected to describe the analyzed domain. To ensure these properties, it was proposed to use a small set of relationships. The proposed linguistic ontological model is implemented in an educational intelligent system that supports such disciplines as “Computer Networks” and “Modelling Systems”.
Yuliia Trach
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 3, pp 148-160; https://doi.org/10.31866/2617-796x.3.2.2020.220588

Abstract:
Мета статті – проаналізувати наявні в Україні проєкти віртуалізації об’єктів історико- культурної спадщини.Методологія дослідження ґрунтується на застосуванні системного методу, який є основою для вивчення явищ, пов’язаних з віртуалістикою.Наукова новизна полягає в тому, що у статті вперше проаналізовано український досвід VR-реконструкції об’єктів історико-культурної спадщини.Висновки. Звернено увагу на відсутність в Україні переліку предметів культурної спадщини, що підлягають оцифровуванню, а також стандартів створення цифрового ресурсу з метою забезпечення доступності, активного й ефективного його використання, сумісності й обміну даними на локальному і міжнародному рівнях, збереження створенного ресурсу та його актуалізації. Наголошено на можливостях ІТ у сфері забезпечення збереження й управління історико-культурною спадщиною: від створення інформаційних систем, використання різноманітних систем безпеки в збереженні культурної спадщини, контролю та моніторингу стану пам’яток архітектури й інших культурних цінностей, створення і ведення реєстру культурних цінностей, web-технології до застосування технологій візуалізації і технологій віртуальної реальності, які використовують з метою відтворення втрачених чи пошкоджених об’єктів культурної спадщини тощо. Розглянуто сутність та особливості реалізації VR-проєктів, таких як «Кишенькова країна», «Трахтемирів-Digital», «Замки 360: Закарпаття», проєкт з тривимірної конструкції Середнянського замку, «Pinzel.AR», VR-розробки Pixelated Realities та AERO 3D, «Автентична Україна: нематеріальна культурна спадщина», «Тустань_віртуальна», «Цифрові музейні колекції Київської фортеці». Згадано про унікальну діджитал-платформу «Український національний інтелект», покликану надати доступ до оцифрованої культурної спадщини України. Зроблено висновок, що аналіз наявних проєктів з оцифровування об’єктів культурної спадщини наполегливо вимагає розробки стратегії побудови майбутньої цифрової колекції, яка має враховувати планування процесу оцифровування; узгодження юридичних питань; дотримання загальноприйнятих стандартів і принципів управління; підтримку доступу та збереження створеного цифрового ресурсу.
Viktoriia Volynets
Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, Volume 3, pp 122-133; https://doi.org/10.31866/2617-796x.3.2.2020.220582

Abstract:
Мета дослідження – розкрити особливості діяльності віртуального музею та його потенціал.Методи дослідження. Вибір методів дослідження зумовлений метою статті й предметом дослідження, зокрема застосовано системний підхід до опрацювання робіт з проблем цифровізації культури, музейної практики, також застосовано метод компаративного аналізу (щодо функціонування традиційного та віртуального музеїв у логіці схожість/відмінність).Наукова новизна. Порушено питання проблематики віртуального музею під впливом цифровізації.Висновки. Віртуальний музей, по-перше, феноменологічно є релевантним цифровій культурі; по-друге, він створює доступні для сприйняття будь-якої людини цифрові артефакти, копії яких розрізняються внутрішньовидовими особливостями. Як форма розвитку інтерактивності в роботі традиційних музеїв, віртуальний музей – важливе доповнення, засіб, що розширює практику творчої комунікації музейних працівників, а також сприяє їх залученню до підвищення власних цифрових компетентностей.
Back to Top Top