Refine Search

New Search

Results in Journal Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika: 81

(searched for: journal_id:(6056226))
Page of 2
Articles per Page
by
Show export options
  Select all
, Maria Gita Teresa Febriani, Dyas Irvan Masrui, Amelia Arta Aisyah
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, Volume 8, pp 19-30; https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.11650

Abstract:
Jumlah tanaman herbal yang terdapat di Indonesia 30.000 jenis, namun hanya 1.200 jenis dari seluruh jenis tumbuhan obat yang sudah dimanfaatkan sebagai bahan baku obat herbal. Padahal tanaman herbal menyumbang pendapatan negara sebesar 150 miliar dollar pada tahuun 2020. Salah satu penyebabnya adalah kurangnya pengetahuan masyarakat Indonesia terhadap tanaman herbal Indonesia. Untuk meningkatkan wawasan tersebut dibutuhkan aplikasi yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi tanaman herbal. Untuk itu dalam penelitian ini mengusulkan Herbify sebagai aplikasi perangkat bergerak berbasis komputasi awan dengan menggunakan metode CNN model Xception. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Herbify mampu untuk mengidentifikasi tanaman herbal Indonesia dengan tingkat akurasi yang memuaskan yakni sebesar 96,3%.
Bei Harira Irawan, Manase Sahat H Simarangkir, Erlinna Erlinna
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 143-149; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.10051

Abstract:
Dengan bertambahnya skripsi dari tahun ke tahun, meningkat pula judul skripsi dan penelitian. Bila tidak dideteksi, menyebabkan penelitian yang sebenarnya sudah ada akhirnya diteliti kembali tanpa mengembangkan penelitian sebelumnya. Algoritma Levenshtein Distance digunakan untuk mendeteksi kesamaan pada judul skripsi yang ada. Penelitian ini digunakan untuk pencarian judul skripsi secara multi target dengan 6 kategori data target dalam database dan penentuan threshold = 4 serta penentuan bobot similarity 25% dinyatakan mirip untuk ditampilkan. Data yang ditampilkan adalah dari kategori judul perancangan sistem dengan distance 4 dan kemiripan 42,85% dan dari kategori aplikasi berbasis web dengan distance 5 dan kemiripan 28,5%. Sedangkan 4 kategori lain memiliki distance lebih dari 5 dan persen bobot similarity 25% sehingga tidak dianggap mirip dan tidak ditampilkan
Prita Dellia, Ahmad Jami'Ul Amil
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 134-142; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.10607

Abstract:
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran bahasa, sastra, dan pengajarannya berbasis Virtual Reality untuk keterampilan menulis dengan tujuan memudahkan proses pembelajaran sastra dan transfer pengetahuan lokal tentang kapal dan strategi peperangan laut dengan perawatan, pemahaman cerita Jokotole dan menghadapi persoalan yang dijumpai ya dengan memanfaatkan pengetahuan lokal. Desain pengembangan yang digunakan adalah Research and Development, ada tujuh tahapan penelitian yaitu, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, uji coba produk, revisi desain, validasi desain, dan revisi produk. Hasil penelitian ditemukan sebagai berikut; (1) Penyusunan media (story board) yang bersumber dari legenda Jokotole khusus pada perkapalan dan peperangan, software yang digunakan adalah unity, Kemudian episode terbatas pada lima kejadian. Strategi peperangan laut memuat pengaruh atas kewibawaan tokoh Jokotole dan pengaruhnya karena kepandaiannya dalam merebut hati masyarakat Madura Pengembangan menggunakan Virtual Reality yang dinamakan Jokotole A Perang. Sedangkan Pada aspek teknologi perkapalan dan alat perang penggunaan celurit, golok, dan cemeti. Tidak lupa kapal (cadik) menjadi ala transportasi untuk melakukan perlawanan, (2) Proses pembelajaran sastra menggunakan VR membuat siswa lebih bersemangat, dan memudahkan mereka dalam menulis kaitannya dengan penggalian ide, karena media tersebut sangat atraktif. Selain itu, media VR bisa dijadikan alternatif utama dalam pembelajaran sastra sub pokok menuliskan kembali isi cerita rakyat.
Suryo Atmojo, Suzana Dewi, Nurwahyudi Widhiyanta, Ruli Utami
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 85-93; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.8383

Abstract:
Pemilihan sekolah dengan tepat ialah salah satu langkah yang penting. Pilihan untuk sekolah saat ini, akan memengaruhi proses pendidikan serta masa depan. Pada proses pemilihan sekolah jika pilihannya tepat, hasil belajar yang didapat di sekolah akan menjadi modal dalam mengikuti pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi, serta akan memengaruhi bidang pekerjaan yang akan ditekuni. Banyaknya pertimbangan yang perlu diperhatikan saat memilih sekolah khususnya sekolah dasar, menjadikan proses pemilihan sekolah pada saat ini menjadi proses yang tidak mudah. Banyaknya pilihan sekolah membuat orang tua dan anak bingung untuk memilih. Solusi pada masalah penentuan sekolah berdasarkan kriteria yang kompleks yaitu menggunakan sistem pendukung keputusan. Sistem pendukung keputusan atau SPK ialah sebuah sistem dengan pendekatan sistematis, dengan proses awal yaitu pengumpulan fakta-fakta, penetapan kriteria keputusan guna memilih alternatif tindakan yang paling tepat sebagai solusi keputusan. Berdasarkan hal di atas, penulis tertarik melakukan pemilihan sekolah berdasarkan kriteria-kriteria yang diinginkan menggunakan metode AHP (analitycal hierarchy process). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem ini dapat mempermudah pemilihan sekolah dasar sesuai dengan kriteria yang dipilih oleh wali murid. Dengan menggunakan metode AHP sesuai kriteria yang dipilih oleh user wali murid.
Alven Safik Ritonga, Isnaini Muhandhis
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 124-133; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.9247

Abstract:
Peningkatan kunjungan wisatawan ke suatu destinasi wisata, dipengaruhi oleh kepuasan wisatawan waktu berkunjung. Untuk mengetahui suatu destinasi pariwisata sudah sesuai dengan yang diharapkan wisatawan, perlu dilakukan evaluasi terhadap kepuasan wisatawan. Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan model klasifikasi yang mempunyai akurasi tinggi dalam melakukan klasifikasi ulasan kepuasan destinasi wisata dan menghasilkan alat bantu untuk pengambilan keputusan dalam pengembagan destinasi wisata. Data yang dipakai pada penelitian ini dimensinya cukup besar, hal ini nantinya membuat waktu komputasi untuk pengklasifikasian makin lama, membuat analisis tidak praktis atau tidak layak, maka reduksi dimensi data diterapkan pada penelitian ini untuk mendapatkan dimensi data yang jauh lebih kecil, namun tetap mempertahankan integritas data asli. Metode yang digunakan untuk pengklasifikasian ulasan kepuasan destinasi wisata adalah kombinasi antara metode Principal Component Analysis (PCA) sebagai metode reduksi dimensi data, dengan tiga metode data mining berikut ini; Support Vector Machine (SVM), Jaringan Saraf Tiruan (JST), dan Decision Trees. Penelitian ini menggunakan data kedua yang diambil dari UCI Machine Learning Repository. Hasil penelitian dengan mengkombinasikan PCA pada ketiga metode memperlihatkan bahwa akurasi klasifikasi lebih baik untuk beberapa metode. Dari ketiga metode yang dipakai, SVM-PCA mempunyai akurasi yang lebih baik dengan 91,50% disusul oleh metode ANN-PCA sebesar 89,46% dan metode Decision-PCA sebesar 88,78%.
Admaja Dwi Herlambang, Dian Agus Sasmita, Satrio Hadi Wijoyo
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 105-115; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.8583

Abstract:
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh minat belajar, gaya belajar, dan kemampuan berpikir kreatif terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian expost facto. Pengambilan data minat belajar dan gaya belajar menggunakan kuesioner dan kemampuan berpikir kreatif menggunakan tes. Data hasil belajar didapatkan dari nilai akhir siswa pada akhir tahun. Sampel berjumlah 50 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan minat belajar, gaya belajar, dan kemampuan berpikir kreatif secara bersama-sama berpengaruh terhadap hasil belajar dengan nilai signifikasi 0,02.
Siska Siska, Dea Safryda Putri
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 94-104; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.9893

Abstract:
Keterbukaan data terkait penanganan Covid-19 memiliki manfaat bagi masyarakat, salah satunya bisa meningkatkan kewaspadaan dalam menghadapi wabah Covid -19. Penggunaan teknologi Business Intelligence (BI) mampu untuk mengumpulkan, menyimpan, mengorganisasikan, dan meringkas data serta menyediakan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kasus Covid-19 dengan mengimplementasikan Business Intelligence sebagai alat analisis yang divisualisasikan kedalam peta sebaran Orang Dalam Pantauan (ODP), Pasien Dalam Pantauan (PDP), dan Pasien Positif, serta grafik terkonfirmasi sembuh, dan meninggal. Penelitian ini menggunakan data historis kasus Covid-19 Jawa Barat selama 14 hari dengan 3 kejadian, yaitu sebelum, selama dan sesudah dilakukannya Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB). Adapun metodologi penelitian menggunakan analisis deskriptif dengan tools Tableau Public. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa jumlah kasus positif masih terus mengalami kenaikan selama PSBB dan jumlah penderita yang sembuh selama PSBB di Jawa Barat juga masih relatif sedikit. Tingkat kesembuhan pasien selama PSBB mencapai 17,95 persen dan kematian selama PSBB meningkat dibandingkan sebelum dan sesudah PSBB.Kata Kunci: Covid-19, Pandemi, Business Intelligence, Tableu Public
Siti Marti'Ah
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 116-123; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.7525

Abstract:
Berlatar belakang keilmuan informatika para mahasiswa belum menunjukan minat menjadi seorang teknopreneur. Kegiatan-kegiatan selama proses pembelajaran, Lingkungan keluarga, masyarakat dan pendidikan merupakan faktor eksternal yang mempengaruhi seseorang memiliki minat menjadi wirausaha. Faktor lain yang dapat mempengaruhi minat teknopreneur adalah faktor internal diantaranya sikap dan mental, intensi berwirausha, efikasi diri, kebutuhan akan prestasi, kesiapan instrument, gender, prestasi akademik dan pengalaman kerja. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh efikasi diri dan N-ach terhadap minat teknopreneuer. Penelitian menggunakan pendekatan Kuantitaif serta teknik analisis menggunakan regresi berganda dengan variabel terikat yaitu minat teknopreneur sedangkan variabel bebas adalah efikasi diri dan N-Ach. Pengumpulan data menggunakan kuesioner diberikan kepada 240 mahasiswa yang telah menerima mata kuliah kewirausahaan dan dipilih secara acak sederhana. Hasil penelitian yaitu efikasi diri dan N-ach turut mempengaruhi secara signifikan minat teknoprenuer. Minat mahasiswa informatika untuk menjadi teknopreneuer sebesar 40% dipengaruhi oleh efikasi diri dan N-ach dan sebesar 60% dipengaruhi faktor lain diluar model. Kata Kunci: Teknopreneur, Minat, Efikasi diri, N-Ach AbstractStudents with informatics backgrounds have not shown an interest in becoming a technopreneur. Activities during the learning process, family environment, and the community are external factors that affect a person having an interest in being an entrepreneur. Other factors that can influence technopreneur interest are internal factors including attitude and mentality, entrepreneurship intentions, self-efficacy, need for achievement, instrument readiness, gender, academic achievement and work experience. The aim of the research was to determine the effect of self-efficacy and N-ach on teknopreneuer's interest. The research uses a quantitative approach and analysis techniques using multiple regression with the dependent variable is technopreneur interest while the independent variables are self-efficacy and N-Ach. Data collection using a questionnaire was given to 240 students who had received entrepreneurship courses and were chosen at simple random sampling. The results of the research explain self-efficacy and N-ach also significantly influence the interest of technoprenuer. The interest of informatics students to become a technopreneuer by 40% is influenced by self-efficacy and N-ach and by 60% is influenced by other factors outside the model.Keywords: Technopreneur, Interest, Self-efficacy, N-Ach
Etistika Yuni Wijaya, Nuru Aini
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 150-162; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.10703

Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesiapan ekrja mahasiswa prodi pendidikan informatika angkatan 2017 yang telah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan di Prodi Pendidikan Informatika. Populasi yang digunakan adalah 49 mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika angkatan 2017. Teknik pengumpulan data menggunakan angket tertutup (kuesioner). Teknik analisis data yang digunakan adalah deksriptif. Hasil penelitian diketahui bahwa persepsi kesiapan kerja mahasiswa setelah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI) pada Prodi Pendidikan Informatika dijabarkan menjadi Sembilan indikator, yaitu: (a) menguasai teori dan praktik; (b) memiliki Kematangan kompetensi, fisik, mental, pengalaman, informasi dan kemampuan untuk bekerja; (c) memiliki pertimbangan logis dan obyektif; (d) mampu menyelesaikan tugas; (e) mengetahui wawasan tentang dunia kerja; (f) mampu mengoperasikan suatu alat sesuai dengan SOP; (g) mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja; (h) mampu bersikap kritis; dan (i) mampu menerima tanggung jawab atas pekerjaanya mempunyai mena 31,3 berada dalam ketegori baik. Indikator tertinggi adalah terletak pada indikator 7 yaitu mahasiswa mampu untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja.  
Heni Sulistiani, Ahmad Ari Aldino
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 40-50; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i1.8849

Abstract:
In pandemic era, almost everyone struggles for their life. College students are such example. They have difficulty in paying tuition fee to continue their study. Based on this problematic situation, Universitas Teknokrat Indonesia grants the students who have good academic performance with tuition fee aid program. Many variables used for determining the grant made it hard to make a decision in a short time or even takes very long time. To make it easier for management to decide who is the right student to get grant, it needs classification model. The purpose of this study is the classification of grant recipients by using decision tree C4.5 algorithm. That can determine whether a potential student can be accepted as an awardee or not. Then, the results of the classification are validated with ten-fold cross validation with an accuracy, precision and recall with the score of 87 % for all part. It means the model perform quite well to be implemented into system.
Puji Rahayu Ningsih
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 76-84; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i1.8925

Abstract:
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter pada materi perakitan computer di SMK Negeri 2 Bangkalan. Pendekatatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian experiment. Desan yang digunakan adalah quasi experimental design dengan bentuk nonequivalent control group design Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Tehnik Komputer jaringan (TKJ) kelas X di SMK N 2 Bangkalan, dan sampel yang digunakan adalah X TKJ 1 dan 2. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi (aktivitas guru dan siswa), tes hasil belajar, dan angket. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter pada perakitan komputer di SMK N 2 Bangkalan efektif, dikarenakan terdapat empat indicator efektivitas pembelajaran telah terpenuhi meliputi:1). Aktivitas guru memperoleh rata-rata 104,5 atau 99,5% dan masuk kategori “sangat baik”. 2) Aktivitas siswa memperoleh rata-rata 783,5atau 85,16% dan masuk kategori “sangat baik”. 3) Hasil belajar siswa, berdasarkan hasil perhitungan uji signifikan data yang diperoleh dari nilai pretest dan posttest kelas experiment thitung sebesar 4,378 dan ttabel sebesar 2,080 dengan taraf signifikan 0,05. Karena thitung ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima.jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan sebelum dan setelah pembelajaran dengan penerapan model Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter; dan 4). Respon siswa yang diperoleh setelah proses pembelajaran adalah 793 atau 91,15% dan termasuk kategori sangat setujuh.
Rusliyawati Rusliyawati, Damayanti Damayanti, Sefrizal Nata Prawira
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 12-19; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i1.8571

Abstract:
Pertumbuhan dan perkembangan internet serta sosial media yang berkembang pesat memunculkan perkembangan baru dari Customer Relationship Management (CRM) yaitu Social Customer Relationship Management (SCRM) yang menuntut organisasi menetapkan arah strategi bisnis dengan pengaplikasian teknologi sesuai kebutuhan dalam berbagai aktivitas sehingga mampu meningkatkan perubahan bisnis skala besar melalui kecepatan, ketepatan dan efisiensi dari pertukaran informasi. Kualitas strategi bisnis yang baik dapat dilakukan dengan cara penyediaan fasilitas berbasis media sosial dengan pertimbangan yang sangat matang yaitu dengan cara menilai berbagai indikator penilaian yang sudah ditentukan terhadap sosial media yang dapat memberikan kontribusi yang baik bagi perusahaan sebagai salah satu strategi bisnis yang dipilih oleh perusahaan. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis perhitungan karakteristik dari setiap model social customer relationship management (SCRM) sebagai strategi bisnis dengan menggunakan metode pendekatan Simple Additive Weighting (SAW). Hasil penelitian menunjukan bahwa media sosial Youtube dengan perolehan nilai 0,888 adalah media sosial yang direkomendasikan untuk digunakan sebagai strategi bisnis perguruan tinggiKata Kunci: Social Customer Relationship Management, Simple Additive Weighting, Strategi Bisnis
Muhammad Hasim Siregar, Rosi Dermawati
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 20-30; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i1.8660

Abstract:
Lack of knowladge of computer user about system security problem is one of the cause of computer problems. There are many computers that do not update their antivirus and some even do not use an antivirus. Network security techniques usually block attacks using a firewall or detect attack with IDS (Intruction Detection System), which is in charge of guarding against axisting attacks. However, by only using IDS the network administrator will be overwhelmed checking every notification given by IDS. This IDS works almost the same as an antivirus, unable to work in an encrypted environment or an IPv6 environment. For that, additional security is needed such as a dionaea honeypot. A honeypot is a fake system the signed to trap attacker, as if it were a real system. Based on these problems, a research will be conducted on the Analysis And Implementation Of Honeypot Using Dionaea as Network Security Support. Keywords: Honeypot, Dionaea, IDS, Firewall, Malware
Acwin Hendra Saputra
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 51-62; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i1.7057

Abstract:
E-learning readiness adalah aspek penting yang menentukan kesuksesan suatu organisasi untuk menerapkan e-learning. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur tingkat e-learning readiness Politeknik Keuangan Negara STAN dalam menerapkan e-learning. Data diperoleh dari sampel yang terdiri dari 48 dosen, 201 mahasiswa, dan 63 orang staf akademis kemudian dianalisis dan dimasukkan dalam kategori “siap” atau “tidak” sesuai dengan standar penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa dan dosen PKN STAN secara umum telah siap untuk menerapkan e-learning, sedangkan lembaga masuk dalam kategori perlu ditingkatkan. Sumber daya yang dianggap masih perlu ditingkatkan dan membutuhkan beberapa perbaikan meliputi sumber daya manusia, dukungan teknis, dan infrastruktur teknis.
Dedi Darwis, Eka Shintya Pratiwi, A Ferico Octaviansyah Pasaribu
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 1-11; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i1.8779

Abstract:
KPK RI merupakan lembaga terdepan yang memiliki kuasa penuh dan diharuskan untuk memberikan kinerja yang baik dalam memberantas tindak pidana korupsi. Namun dengan berkembangnya zaman, menjadikan masyarakat semakin mudah berselancar di media sosial untuk mengetahui informasi, dan bertukar informasi atau opini ke publik tanpa dibatasi ruang dan waktu. Media sosial twitter merupakan sala satu sosial media yang dijadikan sebagai wadah menampung opini tersebut. Metode klasifikasi yang digunakan pada penelitian ini adalah Support Vector Machine (SVM) dan ekstraksi fitur menggunakan TF-IDF. Dari 2000 data hasil twitter crawling, penelitian ini menghasilkan 1890 data dan 3846 term/kata dari hasil preprocessing lalu dihitung nilai dari kemunculan kata untuk labeling yang menghasilkan sentimen positif, negatif dan netral. Berdasarkan hasil pengujian yang dihasilkan, penerapan metode SVM menghasilkan nilai Akurasi sebesar 82% dan menghasilkan sentimen dengan label negatif lebih besar dengan jumlah 77%, label positif 8% dan label netral 25%.
Joko Kuswanto
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 31-39; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i1.8805

Abstract:
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi sistem pakar untuk perlindungan tanaman padi menggunakan metode forward chaining. Sistem pakar ini dapat digunakan dan membantu ahli pertanian, petani maupun orang awam untuk proses diagnosa hama dan penyakit pada tanaman padi dengan cara memasukkan gejala-gejala kerusakan yang terjadi pada tanaman padi serta mampu memberikan informasi pengetahuan tentang hama dan penyakit tersebut sehingga didapatkan solusi berupa pengendalian dari hama dan penyakit. Sistem ini dikembangkan untuk menyimpan pengetahuan keahlian seorang pakar tanaman padi, sehingga nantinya sistem yang dikembangkan ini dapat dijadikan asisten pandai untuk membantu memecahkan permasalahan pada tanaman padi.
Rayuwati Ayu Wati
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 7, pp 63-75; https://doi.org/10.21107/edutic.v7i1.7127

Abstract:
ABSTRAK Didalam Pendidikan taman kanak-kank (TK) seorang guru harus mampu mengarahkan anak didiknya dan memacunya untuk belajar mengenal berbagai pendekatan nilai diantaranya: agama, sosial, emosi, motorik, kognitif, bahasa, seni dan kemandirian untuk mengetahui tumbuh kembang anak usia 5-6 tahun . dengan Sistem Pendukung keputusan akan mempermudah guru Tk dalam mengambil keputusan tentang tumbuh kembang anak dengan menggunakan metode Beyond Centers and Circle Time (BCCT) dengan perhitungan Matrik Swot IFAS dan EFAS Kata Kunci : SPK, tumbuh kembang anak, BCCT,Matrik Swot IFAS dan EFAS
Bei Harira Irawan
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 6, pp 61-66; https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.6344

Abstract:
Di era komputerasi saat ini membawa dampak dalam banyaknya data penjualan oleh sebab itu dibutuhkan sebuah metode perhitungan laba penjualan yang efisien dan tepat untuk bisa selalu bertahan dalam ketatnya persaingan. Masalah yang dialami PT. Basunjaya Nastari sebagai perusahaan yang bergerak di bidang penyedia jasa dan jual beli bahan kimia adalah mentukan keuntungan penjualan barang untuk customer mana yang memiliki performasi, baik kualitas dan kuantitas, sehingga perusahaan bisa memprioritaskan customer tersebut dalam memenuhi permintaan yang dibutuhkan, metode teknik klasifikasi dan prediksi data mining digunakan dalam memecahkan masalah tersebut yaitu Decision Tree. Teknik ini banyak digunakan karena dapat menyajikan data prediksi penjualan yang lebih cepat. Evaluasi hasil klasifikasi dalam prediksi keuntungan memiliki tingkat akurasi sebesar 81,71% dari data training dan tingkat akurasi sebesar 85,83% dari data testing dengan Confusion Matrix. Jika melihat dengan kurva ROC menggunakan data training dengan akurasi Excellent Classification sebesar 1,000 dan data testing dengan akurasi Excellent Classification sebesar 0,925
Musthofa Galih Pradana, Azriel Christian Nurcahyo, Pujo Hari Saputro
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 6, pp 67-77; https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.6992

Abstract:
Sentimen adalah proses komputasional dalam mengidentifikasi dan mengategori opini-opini dalam bentuk potongan teks, khususnya untuk mengukur maksud si pembuat potongan teks terhadap topik tertentu, dapat bernada positif, negatif, atau netral. Dalam konteks layanan perusahaan, sentimen yang sering muncul biasanya adalah sentiment yang bernilai positif dalam bentuk pujian dan apresiasi maupun sentiment bernilai negatif dalam bentuk complain. Ketika komplain dilakukan oleh pelanggan, maka pihak perusahaan harus dapat melakukan tindakan untuk menanggulangi komplain tersebut, yang dimungkinkan dapat berimbas terhadap kredibilitas perusahaan, bahkan dapat berimbas pada harga saham. Sosial media menjadi tempat yang dapat digunakan untuk menyampaikan keluhan maupun review positif dari pelanggan terhadap layanan yang diberikan oleh perusahaan. Proses analisis sentimen pelanggan terhadap layanan perusahaan perlu dilakukan untuk mengetahui seberapa besar jumlah sentimen yang muncul menggunakan metode KNN dengan studi kasus pada perusahaan telekomunikasi di Indonesia. Kemudian dilakukan analisis regresi untuk menilai apakah jumlah sentimen pelanggan berpengaruh terhadap harga saham perusahaan. Penelitian ini menghasilkan sentimen positif sebesar 16% , sentimen negatif sebesar 78 % dan sentimen netral sebesar 6%. Metode KNN menghasilkan akurasi paling tinggi sebesar 79,06% pada cross validation = 4. Jumlah sentimen negatif dan harga saham memiliki nilai regresi dan nilai korelasi sebesar 0,46 atau dengan kata lain tidak memiliki keterikatan satu sama lain. Sentimen positif menghasilkan nilai regresi dan korelasi sebesar 0,02 dengan artian memiliki keterikatan satu sama lain.
Joko Kuswanto
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 6, pp 78-84; https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7073

Abstract:
This study aims to develop android-based learning media on the subjects of grafic design class X. The research method used is research development with stages of designing, production, evaluation, and analyzing data by percentage. Based on different stages the trial was being done to experts: media experts (78,30) , the design (78), and the matter (80). So the percentage of overall value on the validation experts have eligibility criteria good. To scale individuals (80), small group (80,05) and field test (80,5). So the total value of the average percentage on of respondents with criteria good.
Nuraniya Nuraniya, Puji Rahayu Ningsih, Muchamad Arif
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 6, pp 117-126; https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7338

Abstract:
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Inside-Outside Circle (IOC) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital kelas X TKJ di SMK Al-Hikam Bangkalan yang dilihat dari: 1) Hasil belajar siswa, 2) keterlaksanaan pembelajaran, dan 3) respon siswa terhadap pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan Quasi Eksperimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan adalah sampel jenuh, semua anggota populasi dijadikan sampel yaitu kelas X TKJ di SMK Al-Hikam Bangkalan sebanyak 84 siswa yang terdiri dari 42 siswa kelas eksperimen dan 42 siswa kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar berupa pretest dan posttes, lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas siswa, dan angket respon siswa. Hasil penelitian diperoleh rata-rata hasil belajar posttest kelas eksperimen sebesar 76,54 dan posttest kelas kontrol sebesar 67,73. Berdasarkan hasil uji statistic diperoleh thitung =4,4565 ttabel 2,0211, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Inside-Outside Circle (IOC) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Hal ini diperkuat dengan hasil observasi aktivitas guru sebesar 97% dengan kategori sangat baik dan aktivitas siswa sebesar 84% dengan kategori baik. Kemudian dari perhitungan angket respon diperoleh hasil 90% dengan kategori sangat kuat. Kata-kata Kunci: Hasil Belajar, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Inside-Outside Circle (IOC), Simulasi Digital Abstract This study aims to determine the effect of cooperative learning model of Inside-Outside Circle (IOC) type on student learning outcomes in the subjects of digital simulation of class X TKJ in SMK Al-Hikam Bangkalan seen from: 1) Student learning outcomes, 2) Implementation of learning, and 3) response students towards learning. This research is a quantitative research using Quasi Experimental Design with Noquivalent Control Group Design research design. The sample used is saturated samples, all members of the population sampled the class X TKJ in SMK Al-Hikam Bangkalan as many as 84 students consisting of 42 students experimental class and 42 students of control class. Instrument used is test result of learning in the form of pretes and posttes, observation sheet of teacher activity, observation sheet of student activity, and student response questionnaire.The result showed that the average of experimental class experimental learning result was 76,54 and posttest of control class was 67,73. Based on the statistical test results obtained thitung = 4.4565 ttable 2.0211, then Ho is rejected and Ha accepted, meaning there is a significant influence on the use of cooperative learning model type Inside-Outside Circle (IOC) on student learning outcomes on the subject of simulation digital. This is reinforced by the results of teacher activity observation of 97% with very good category and 84% student activity with very good category. Then from the questionnaire responses obtained 90% results with very strong category. Key Words: Learning Outcomes, Cooperative Learning Model Type Inside-Outside Circle (IOC), Simulation Digital.
Hanifudin Sukri, Doni Abdul Fatah
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 6, pp 52-60; https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.6171

Abstract:
Pesatnya perkembangan teknologi informasi memudahkan proses belajar mengajar antara dosen dan mahasiswa. Metode belajar mahasiswa pun ikut bergeser dari penggunaan media belajar text book pada media gadget yang merupakan “dunia” generasi millenial yang menawarkan lebih banyak model referensi seperti video, simulasi, dan sebagainya. Model pembelajaran konvensional yang bertumpu pada dosen atau Teacher Center Learning(TCL) digantikan dengan Student Centered Learning (SCL). Penerapan strategi dan metode pembelajaran yang tepat sesuai dengan perkembangan jaman dan teknologi akan meningkatkan efektifitas pembelajaran mahasiswa dan dapat meningkatkan daya belajar mandiri mahasiswa, dengan metode Flipped Classroom model pembelajaran tradisional dibalik, yang biasanya materi diberikan di kelas dan mahasiswa mengerjakan tugas di rumah. Konsep Flipped Classroom mencakup active learning, keterlibatan mahasiswa, dan podcasting, materi terlebih dahulu diberikan melalui video pembelajaran yang harus ditonton mahasiswa di rumah. Sebaliknya, sesi belajar di kelas digunakan untuk diskusi kelompok, diskusi dengan dosen tentang materi yang sulit untuk dipahami pada saat belajar mandiri dan mengerjakan tugas. Setelah dilakukan evaluasi hasil pembelajaran Flipped Classroom didapatkan hasil sebanyak 69,2% media sosial menjadi bagian penting dalam pembelajaran, 76,9% mahasiswa lebih menyukai pembelajaran dalam bentuk video dibanding dengan model tradisional, 84,6% mengiyakan model pembelajaran ini dapat meningkatkan keinginan belajar mandiri mahasiswa, 89,2% belajar dengan menggunakan metode ini memberi manfaat untuk pendidikan masa depan, 69,2% model pembelajaran ini memberikan banyak waktu mahasiswa untuk melakukan kegiatan di laboratorium, 57,1% mahasiswa dengan menggunakan metode ini memberikan kesempatan lebih besar komunikasi atau interaksi dengan mahasiswa yang lainnya dan sebesar 64,3 % mahasiswa ternyata lebih termotivasi belajar menggunakan metode Flipped Classroom
Selli Mariko
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 6, pp 106-116; https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7099

Abstract:
Awal tahun 2020 Indonesia dan dunia menghadapi sebuah krisis global karena pandemic virus corona atau Covid-19. Dunia pendidikan tidak luput merasakan dampak akibat wabah virus Covid-19 yaitu dengan diberlakukan semi lock down oleh pemerintah. Oleh karena itu, seluruh kegiatan yang sifatnya mengumpulkan orang banyak dilarang oleh pemerintah. Keadaan ini tidak memungkinkan untuk dosen melakukan kewajibannya terkait dengan tridharma. Dosen tidak diperkenankan mengikuti kegiatan ilmiah seperti seminar nasional, diskusi panel maupun forum ilmiah lainnya. Keadaan yang paling parah adalah kegiatan perkuliahan tatap muka di kelas yang ditiadakan selama hampir satu semester. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh dosen dalam mengganti kegiatan perkuliahan tatap muka di kelas. Solusi yang ditawarkan penulis dalam artikel ini adalah membuat portal e-Learning yang dibangun menggunakan Drupal CMS. Perangkat teknologi ini memungkinkan interaksi antara dosen dan mahasiswa tanpa batasan ruang dan waktu. Metode penelitian dan pengembangan sistem yang digunakan System Development Life Cycle (SDLC) yang dikembangkan dengan metode prototyping. Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah: 1. Dosen dapat menuntaskan materi perkuliahan; 2. Mahasiswa dapat mengakses materi dan mendapatkan feedback secara langsung dari dosen; 3. Dosen dapat melakukan penilaian melalui instrumen tes secara online dan mengumpulkan tugas mahasiswa.
Dewi Wahyuni
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 6, pp 85-94; https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7142

Abstract:
Yayasan Ananda Karsa Mandiri Medan merupakan tingkat pendidikan yang diperuntukkan bagi anak berkebutuhan khusus (ABK), memiliki peranan sangat penting dalam mengembangkan kepribadian anak melalui kecerdasan yang dimiliki agar nanti nya mereka dapat dipersiapkan untuk memasuki jenjang pendidikan berikutnya. Sekolah anak autis ini merupakan lembaga pendidikan khusus diselenggarakan bagi peserta didik yang memasuki usia antara 6-12 tahun dengan memiliki tingkat kecerdasan luar biasa dan tersedia pada tingkat pendidikan dasar dan menengah. Anak autis pada usia 6-12 tahun ini umumnya memiliki masalah pada perilaku non normatif yang dapat dilihat dari tingkat perkembangannya yaitu mengalami kesulitan dalam penyesuaian diri ketika belajar (tidak konsentrasi) maupun dalam beraktivitas pada lingkungan sosialnya baik disekolah atau dirumah. Agar dapat diketahui dengan pasti apakah anak autis ini dapat berprestasi atau tidak di sekolah nya, maka terdapat beberapa kriteria tertentu yang perlu dipahami oleh pendidik dalam memberikan penilaian mencakup segala aspek melalui penggunaan metode electre. Metode electre merupakan salah satu metode dengan menentukan urutan serta menghasilkan keputusan dari berbagai alternatif dalam MCDM (Multi Criterion Decision Making) dengan menggabungkan seluruh data melalui bobot penilaian yang diperoleh dari hasil tes. Melalui metode electre ini diharapkan nantinya penelitian ini dapat membantu pihak sekolah dalam menentukan anak berprestasi tingkat autis.
Heni Sulistiani, Miswanto Miswanto, Debby Alita, Prita Dellia
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 6, pp 95-105; https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7220

Abstract:
CV Laut Selatan Jaya merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pendistribusian dalam penjualan kosmetik di Bandar Lampung. CV Laut Selatan Jaya telah mengembangkan sebuah sistem untuk mengelola transaksi penjualan. Dalam pengembangan sistem tersebut, CV Laut Selatan Jaya mengeluarkan biaya yang tidak sedikit. Perusahaan perlu melakukan pengukuran investasi teknologi informasi agar sistem penjualan yang telah dikembangkan sesuai dengan kebutuhan perusahaan dan sejalan dengan visi misi perusahaan. Pengukuran ini juga diperlukan agar perusahaan tidak mengalami kegagalan dalam menginvestasikan dananya dalam pengembangan teknologi informasi. Dalam penelitian ini akan dilakukan analisis perhitungan biaya dan manfaat yang dirasakan oleh CV Laut Selatan Jaya. Berdasarkan hasil identifikasi dan perhitungan biaya yang dikeluarkan CV Laut Selatan Jaya untuk mengembangkan sistem penjualan sebesar Rp. 164.950.000, sedangkan manfaat yang dirasakan oleh perusahaan sebesar Rp. 182.029.000.
Muchamad Arif, Meila Hayudiyani, Medika Risansari
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 4, pp 20-27; https://doi.org/10.21107/edutic.v4i1.3383

Abstract:
IDENTIFIKASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS X TKJ AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk mengindentifikasikan kemampuan berpikir kritis siswa ditinjau dari kemampuan awal dan jenis kelamin siswa. Berpikir kritis yang digunakan ialah indikator berpikir kritis menurut Facione. Dalam penelitian ini, kemampuan awal dikategorikan menjadi 2 yaitu a) Kemampuan Awal tinggi; dan b) Kemampuan Awal Rendah. Untuk mendapatkan kelompok kemampuan awal tersebut dilakukan tes Kemampuan Awal, kemudian pada masing – masing kategori dikelompokkan lagi berdasarkan jenis kelamin dan didapatkan 4 siswa. Dari keempat subjek tersebut diberikan soal materi subnetting dengan tujuan mengidentifikasikan kemampuan berpikir kritis dari masing–masing kemampuan awal yang dimiliki siswa. Hasil yang diperoleh adalah (1) Siswa dengan kemampuan awal tinggi dan berjenis kelamin laki-laki dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, melakukan analisis, evaluasi, inference dan eksplanasi serta self-regulation dengan baik; (2) Siswa dengan kemampuan awal tinggi dan berjenis kelamin perempuan dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, melakukan analisis, evaluasi, inference dan eksplanasi serta self-regulation dengan baik; (3) Siswa dengan kemampuan awal rendah dan berjenis kelamin laki-laki tidak dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, tidak dapat melakukan analisis, evaluasi, inference, eksplanasi, dan self regulation; (4) Siswa dengan kemampuan awal rendah dan berjenis kelamin perempuan tidak dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, tidak dapat melakukan analisis, evaluasi, inference, eksplanasi, dan self regulation Kata-kata Kunci : kemampuan awal, kemampuan berpikir kritis, berpikir kritis Facione, subnetting AbstractThe purpose of this research is to identified the ability think critically of student evaluated from early ability and student gender. Think critical that used was indicator think critical according to Facione. In this research, early ability categorized to become 2 that is a) The high early ability ; and b) The low early ability. To get a group of the early ability conducted early ability test, then each - category grouped again appropriate to gender and got 4 students.From is fourth of the subject given by items problem of subnetting with a purpose to identify ability of critical think from each early ability which has by student. The results were obtained ( 1) Male student with high early ability can pass interpretation stage well, doing the analysis, evaluation, inference, explanation and self-regulation well; (2) Female student with high early ability can pass interpretation stage well, doing the analysis, evaluation, inference, explanation and self-regulation well; (3) Male student with low early ability can not pass the interpretation stage. Can not doing the analysis, evaluation, inference, explanation, and self-regulation; (4) Female student with low early ability can not pass the interpretation stage. Can not doing the analysis, evaluation, inference, explanation, and self-regulation. Key words : early ability, ability think critically, critical thinking of Facione, subnetting
Puji Rahayu Ningsih, Yuliana Wardani, Sigit Dwi Saputro
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 4, pp 59-66; https://doi.org/10.21107/edutic.v4i1.3298

Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui profil berpikir kritis siswa kelas X TKJ ditinjau dari kemampuan awal siswa materi struktur kontrol percabangan di SMKN 3 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian menemukan bahwa : (1) siswa kemampuan awal tinggi dapat memahami maksud soal yang diberikan dengan baik, dapat membuat alasan yang relevan maupun kesimpulan yang beralasan, menggunakan semua informasi yang dimiliki dan dapat menjelaskan istilah yang dituliskan, serta melakukan overview setelah selesai mengerjakan; (2) siswa dengan kemampuan awal sedang kurang dapat memahami maksud soal yang diberikan, sehingga dalam memberikan alasan juga tidak relevan, belum dapat membuat kesimpulan dan kurang dapat menggunakan informasi maupun menjelaskan istilah yang telah dituliskan dengan baik, serta tidak melakukan overview. 3) siswa dengan kemampuan awal rendah masih belum dapat memahami soal yang diberikan sehingga tidak memberikan alasan dan kesimpulan. Tidak menggunakan semua informasi, tidak menjelaskan istilah yang dituliskan dan tidak melakukan overview. Kata-kata Kunci : berpikir kritis, kemampuan awal, struktur kontrol percabangan
Endar Suprih Wihidayat
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 4, pp 1-12; https://doi.org/10.21107/edutic.v4i1.3229

Abstract:
Many Integrated Development Environment (IDE) can be used to create Android Apps. Android Studio with Java programming language is an IDE and native programming language that is officially supported by Google. As a supported IDE, AS becomes the best IDE that can be used to build apps. Nevertheless, many novice programmers find it difficult to get started especially by starting a new programming concept for mobile devices. Android Studio is also known as an IDE that requires a high specs computer requirement and also has sophisticated features. This research purposed to develop applications with IDEs that are more user-friendly and more emphasize the big concept of programming without much difficulty regarding compiling the program code and also the complexity of IDE as well as Android Studio. The IDE used in this study is App Inventor 2 (AI2), a cloud-based IDE managed by the Massachusetts Institute of Technology (MIT). The next goal is to test the capabilities of the application by conducting Blackbox Testing and User Testing. In this research has been developed an app called Receptionist that is used to test the ability of the codes generated by AI2. The results show that AI2 can be used to build complex applications such as Text Message Service (SMS) broadcasting, performing local database queries and retrieving data on the server. However, some features such as database processing should run in the background still run on the UI thread, thereby reducing the user experience when Application Not Responding (ANR) occurs.Keywords: App Inventor 2, Android Application, Cloud Programming, visual programming
Wanda Ramansyah, Achmad Ayyubi Gustiawan, Medika Risnasari
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 4, pp 28-35; https://doi.org/10.21107/edutic.v4i1.3299

Abstract:
AbstrakPerpustakaan merupakan tempat untuk mencari sumber pustaka yang akurat sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Perpustakaan yang berfungsi sebagai penyedia sumber pustaka tentu harus memiliki sistem pelayanan yang memudahkan penggunanya menemukan sumber pustaka tersebut. Pelayanan tersebut berhubungan dengan pekembangan teknologi informasi yang sangat pesat sehingga pengguna perpustakaan semakin sadar akan informasi. Hal tersebut mengakibatkan tuntutan yang semakin tinggi atas mutu layanan dari perpustakaan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pencarian informasi buku berbasis web menggunakan moving contracting window pattern algorithm (MCWPA) untuk pelayanan informasi koleksi buku yang ada di perpustakaan SMKN 3 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model ADDIE dengan lima tahapan yaitu : (1) Analyze (Analisis), (2) Design (Desain), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Implementasi), (5) Evaluation (Evaluasi). Peneliti menemukan bahwa : (1) akses admin bekerja dengan baik dan sesuai dengan output yang diharapkan, (2) algoritma MCWPA pada menu pencarian menunjukkan performa yang baik dan menampilkan hasil pencarian yang akurat, (3) sistem pencarian informasi buku berbasis web menggunakan MCWPA layak secara operasional untuk digunakan oleh siswa SMKN 3 Bangkalan.
Nia Wahyu Damayanti, Sizillia Noranda Mayangsari
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 4, pp 13-19; https://doi.org/10.21107/edutic.v4i1.3389

Abstract:
AbstrakPemahaman matematika sangat diperlukan siswa dalam menyelesaikan masalah matematika. Siswa dituntut untuk memahami konsep matematika agar dapat menyelesaikan masalah matematika dengan benar. Namun, pemahaman konsep yang dimiliki antar siswa berbeda-beda. Perbedaan ini muncul disebabkan adanya kesalahan siswa dalam memahami konsep matematika. Selain itu, kesalahan siswa terjadi karena adanya skema yang belum dimunculkan dalam menyelesaikan soal matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan siswa terhadap pemahaman konsep operasi hitung pada pecahan. Penelitian termasuk jenis penelitian kualitatif deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian ini, kesalahan yang dilakukan siswa yaitu berupa kesalahan pemahaman konsep operasi hitung pecahan. Oleh karena itu peran guru dalam memfasilitasi siswa dalam memahami konsep matematika mutlak diperlukan.Kata Kunci: analisis kesalahan, operasi hitung, pecahan.
Aslam Aslam Fatkhudin, Dwi Nur Alifiani
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 4, pp 51-58; https://doi.org/10.21107/edutic.v4i1.3390

Abstract:
ABSTRAK Tuntutan pelayanan dan pengelolaan informasi secara terintegrasi menjadi sangat penting di setiap lembaga, termasuk di suatu klinik. Klinik dr. Veri merupakan sebuah balai pengobatan yang ada diwilayah Kajen, tepatnya dijalan Mandurorejo Nomor. 359 Kajen. Pendaftaran yang ada pada klinik dr. Veri saat ini masih menggunakan sistem manual yaitu dengan cara pasien datang secara langsung ke Klinik untuk melakukan pendaftaran agar mendapatkan nomor antrian dan akan membutuhkan waktu yang lama untuk mengantri.Untuk mengatasi permasalahan diatas, Klinik tersebut membutuhkan sebuah Sistem Informasi Pendaftaran Pasien. Sistem ini dibuat dengan beberapa fasilitas-fasilitas yang dapat digunakan, diantaranya untuk mendaftar periksa dan juga ada pemberitahuan untuk mengetahui nomor antrian. Sistem ini berbasis android dengan platform ionic, bahasa pemrograman AngularJs dan PHP, serta database menggunakan MySQL. Hasil penelitian ini adalah sistem informasi pendaftaran pasien pada klinik dr. Veri berbasis android yang dapat dijaadikan sebagai sarana pelayanan dan media informasi bagi masyarakat, yang memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan untuk mendaftar periksa.
Cholilah Cholilah
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 4, pp 44-50; https://doi.org/10.21107/edutic.v4i1.3407

Abstract:
Penelitian ini menciptakan media pembelajaran menggunakan Augmented Reality berbasis android pada materi Sistem Bilangan dengan menggunakan single marker. Penelitian ini menggunakan model Kemp and Dayton dengan lima langkah perencanaan dan produksi media pembelajaran, yaitu: (1) preliminary planning, (2) the kinds of media, (3) designing the media, (4) producing the media, (5) using and evaluating media. Penelitian berdasarkan uji coba para ahli, yaitu saat validasi produk pada ahli materi, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 81,42% dengan kualifikasi “Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa isi materi pada media Sisbil AR sesuai dengan tujuan pembelajaran dan hasil penelitian saat validasi produk pada ahli media, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 98,33% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa media Sisbil AR dapat membantu dalam pembelajaran. Sedangkan uji coba produk pada siswa atau perorangan, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 91,99% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, uji coba produk pada siswa kelompok kecil, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 90,23% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi” dan uji coba produk pada siswa kelompok besar, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 91,8% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa media Sisbil AR dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman siswa. Berdasarkan hasil penelitian pengembang menyarankan bahwa: (1) guru dapat menciptakan media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality berbasis android pada materi lainnya, (2) siswa sebaiknya memahami dengan benar cara konversi bilangan agar siswa dapat menyelesaikan latihan soal dengan benar, dan (3) untuk pengembang selanjutnya agar dapat menciptakan Augmented Reality dengan menggunakan multiple marker.
Nurul Fajriani
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 4, pp 36-43; https://doi.org/10.21107/edutic.v4i1.3385

Abstract:
Abstrak Pengenalan telapak tangan merupakan sistem biometrik yang digunakan untuk pengenalan individu pada penggunaan proses autentikasi atau password untuk mendapatkan hak akses. Ini karena telapak tangan memiliki karakteristik unik, dan cenderung stabil. Selain itu, pengenalan telapak tangan tidak mengganggu kenyamanan seseorang saat pengambilan citra. Namun hingga kini masih ada kendala pada sistem pengenalan telapak tangan. Seperti gambar garis telapak yang tidak dalam kondisi baik untuk dikenali, karena diambil dengan menggunakan kamera biasa. Oleh karena itu,. Untuk mendapatkan pengenalan pola telapak tangan yang baik, penelitian ini menggunakan ekstraksi fitur morfologi dan pengenalan pola garis telapak tangan dengan metode Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN). Berdasarkan hasil percobaan yang dilakukan, penggunaan metode Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN) dalam pengenalan pola garis telapak tangan diperoleh nilai akurasi tertinggi sebesar 93%, dan untuk nilai akurasi rata-rata sebesar 82,6%. Kata kunci: Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN), Pengenalan Telapak Tangan Abstract The introduction of the palms is a biometric system used for individual recognition on the use of the authentication process or password to gain access rights. This is because the palms have unique characteristics, and tend to be stable. In addition, the introduction of the palm does not interfere with one's comfort when taking the image. But until now there are still obstacles in the system of recognition of the palm of the hand. Such as palm line drawings that are not in good condition to be recognized, as taken with ordinary camera. Therefore,. To obtain a good palm line image, this study used morphological feature extraction and palm pattern recognition using the Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN) method. Based on the experimental results, the use of Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN) method in recognition of palm pattern pattern obtained the highest accuracy value of 93%, and for the average accuracy value of 82.6%.
Nia Wahyu Damayanti, Sizzillia Noranda Mayangsari, Liza Tridiana Mahardika
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 117-124; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i2.3026

Abstract:
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses konstruksi rumus luas lingkaran dengan media manipulatif dalam setting pembelajaran kooperatif . Penelitian termasuk jenis penelitian kualitatif deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian ini, mahasiswa dapat mengkonstruksi rumus lingkaran dengan media manipulatif dan setting pembelajaran kooperatif. Pendekatan dalam penemuan rumus luas lingkaran ditunjukkan dengan bangun trapesium, persegi panjang, jajar genjang dan segitiga. Penggunaan media manipulatif dapat membantu proses konstruksi rumus luas lingkaran dengan pendekatan luas daerah segitiga, jajar genjang dan trapesium. Kata Kunci: lingkaran, media manipulatif, pembelajaran kooperatif
Anik Rufaidah, Muhammad Afif Effindi
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 107-111; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i2.2935

Abstract:
ABSTRAK Analisis Komponen Utama adalah salah satu metode analisis multivariate, yang mana analisis ini digunakan untuk pengelompokan varibel-variabel yang mempunyai keragaman yang sama. Pada paper ini hasil aplikasi pembelajaran dengan metode Glenn Doman yang digunakan untuk anak usia balita. Data hasil pengamatan ini disebarkan dalam bentuk kuisioner kepada responden untuk menilai hasil aplikasi tersebut dengan sepuluh pertanyaan, yang mana pertanyaan ini dijadikan variabel-variabel untuk analisis komponen utama. Hasil dari analisis komponen utama didapat dua komponen yang dapat menerangkan keragaman dari data tersebut
Thomas Brian
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 69-74; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i2.2926

Abstract:
AbstrakPada institusi pendidikan peran dosen mempunyai peran yang vital dalam proses pengajaran. Maka dosen adalah bagian penting dalam penyampaian ilmu pengetahuan dari perguruan tinggi ke mahasiswa. Universitas Trunojoyo Madura adalah perguruan tinggi di Madura yang berusaha meningkatkan kualitas para dosennya. Untuk mendukung tujuan tersebut teknologi informasi dapat memberikan informasi akan kualitas kinerja dosen, informasi kualitas kinerja dosen didapat dari kuisioner yang diisi oleh mahasiswa. Maka pada penelitian ini bertujuan untuk membuat Aplikasi Evaluasi Kinerja Dosen Berbasis Web dengan bahasa pemrograman PHP, database MySql dan metodologi penelitiannya menggunakan model Waterfall serta dilakukan pengujian sistem dengan metode black-box. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini dapat meningkatkan kualitas dosen dengan aplikasi evaluasi kinerja dosen di Universitas Trunojoyo Madura.Kata Kunci: Evaluasi Kinerja Dosen, Waterfall Modeling, Kuisioner, Kualitas Dosen
Sigit Dwi Saputro
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 99-106; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i2.2933

Abstract:
Abstrak Judul penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran fisika dengan pendekatan neurosains melalui keterampilan memingat ditinjau dari motivasi belajar pada Program Studi S-1 Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura (UTM). Tujuannya meliputi a) untuk mengetahui pengaruh pendekatan neurosains melalui keterampilan mengingat terhadap hasil belajar b) ingin mengetahui ada tidaknya hubungan antara motivasi belajar terhadap hasil belajar setelah diberi pendekatan neurosains melalui keterampilan mengingat. Pendidik memang bukan pakar otak (neurosains), tetapi pendidik adalah bagian satu-satunya profesi yang pekerjaanya setiap hari mengubah otak . Setiap informasi dalam pembelajaran akan masuk ke otak melalui sistem syaraf sehingga diperlukan pembelajaran yang mengoptimalkan sistem kerja otak. Penelitaian menggunakan desain faktorial dengan mengkaji faktor laur yang mempengaruhi hasil belajar. Polulasi dalam penelitian adalah seluruh mahasiswa pendidikan informatika, sampelnya adalah mahasiswa pendidikan informatika semester 2, pengambilan sampel dengan cluster random sampling. Instrumen yang digunakan antara yaitu tes hasil belajar mahasiswa dan angket motivasi belajar. Hasil penelitian ini Pendekatan neurosains melalui keterampilan mengingat berpengaruh terhadap hasil belajar dengan taraf signifikansi 0,00. Motivasi belajar tidak berkorelasi terhadap hasil belajar setelah diberi pendekatan neurosains melalui keterampilan mengingat dengan taraf signifikansi 0,155. Kata kunci: neurosains, keterampilan mengingat dan motivasi belajar
Suryo Atmojo, Ruli Utami
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 83-90; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i2.2930

Abstract:
Abstrak Sistem pakar merupakan sistem yang menerjemahkan keahlian manusia sehingga komputer dapat melakukan hal yang bisa dilakukan oleh pakar/ahli untuk memecahkan sebuah masalah khusus. System yang akan diusulkan adalah system yang mampu mengatasi masalah guna mendeteksi HMFD. Penyakit pada Tangan, penyakit kaki, dan penyakit mulut atau biasa disebut KTM merupakan virus umum yang biasanya menyerang bayi dan anak-anak dengan usia di bawah 5 tahun. Namun begitu, virus ini juga dapat menyerang orang dewasa. Gejala KTM yaitu demam, sariawan, dan ruam-ruam pada kulit. Sistem ini dibuat untuk mendeteksi penyakit yang secara umum menyerang bayi dan HMFD menggunakan faktor kepastian dengan media web. Metode yang digunakan dalam mendeteksi HMFD dan penyakit bayi secara umum adalah certainty factor. Hasil dari sistem informasi ini adalah untuk memberikan informasi penyakit melalui gejala, pencegahan HMFD, dan solusi pengobatan penyakit umum pada bayi sesuai dengan tahapannya. Kata Kunci: Sistem Pakar, Certainty Factor, HMFD
Muhamad Afif Effindi
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 112-116; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i2.2947

Abstract:
Sebagai kitab suci, Al-Quran diperlukan bagi umat Islam untuk mencari kaidah-kaidah yang berkaitan dengan segala permasalahan kehidupan. Untuk keperluan tersebut, umat Islam secara umum, atau pelajar khususnya, akan mencari ayat yang sesuai dengan yang dikehendaki. Tentu ada kesulitan tersendiri jika diharuskan mencari ayat yang spesifik membahas hal tertentu dari sekian banyak surah dan ayat. Kitab Fathurrahman merupakan salah satu yang banyak dirujuk untuk digunakan dalam pencarian ayat. Penelitian ini membahas tentang perangkat lunak yang menerapkan metode pencarian ayat Al-Quran berdasarkan kitab tersebut. Kata kunci: Fathurrahman, aplikasi pencarian ayat Al-Quran
Siti Marti’Ah
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 75-82; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i2.2927

Abstract:
Abstrak Penelitian ini berusaha mengkaji tentang kajian deskripsi dari proses bisnis (entrepreneur) dengan menggunakan basis teknologi (technopreneurship) dilihat dari aspek perspektif pendidikan . Secara deskripsi penelitian ini akan memberikan gambaran tentang ber-entrepreneur serta usaha kecil menengah dengan menggunakan teknologi. Dari segala sudut pandang, baik motivasi, kepemilikan, manajerial, ketenagakerjaan, dan sebagainya technopreneurship bisa diedukasi melalui dunia pendidikan sebagai dunia transformas, yaitu ilmu mengembangkan kewirausahaan dengan menggunakan basis teknologi sebagai dasar berwirausaha. Teknoprenuership merupakan pengembangan dari konsep kewirausahaan. Wirausaha adalah salah satu jawaban untuk menjawab ketimpangan antara pertumbuhan penduduk usia produktif dengan ketersediaan lapangan pekerjaan. Dunia pendidikan berkewajiban untuk dapat mencetak generasi – generasi yang memiliki kemandirian, termasuk kemandirian secara ekonomi. Sekolah, kampus juga media pendidikan informal lainnya bukan hanya berfungsi untuk berbagi ilmu dengan teori – teorinya maupun ketrampilan dengan praktek – prakteknya. Tetapi jika dikaitkan dengan masih rendahnya pemahaman dan minat tentang dunia wirausaha, dunia pendidikan dapat difungsikan juga sebagai media informasi untuk meningkatakan pemahaman dan minat anak didiknya pada dunia kewirausahaan. Mengkomunikasikan pentingnya teknologi dalam pengembangan entrepreneur menjadi tantangan dalam dunia pendidikan. Kajian ini diharapkan dapat menjadi rujukan dalam pengembangan pendidikan kewirausahaan. Paper ini merupakan sebuah konseptual paper yang bersumber dari data skunder yang berasal dari publikasi terkait tema paper dan bertujuan untuk menggambarkan pentingnya mengenalkan technoprenuership melalui dunia pendidikan. Kata Kunci: teknologi, entrepreneur, dan pendidikan
Febri Liantoni, Laili Cahyani
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 91-98; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i2.2932

Abstract:
AbstrakIlmu mengenai tanaman telah mengalami kemajuan yang pesat. Salah satunya cabang ilmu mengenai morfologi tanaman. Ilmu morfologi ini mempelajari susunan tubuh tanaman khususnya mengenai bentuk tepi daun. Pada penelitian ini akan dilakukan pengelompokkan daun berdasarkan bentuk tepi daun. Metode yang digunakan untuk melakukan pengelompokkan adalah metode Centroid Linkage Clustering yang merupakan bagian dari algoritma Hierarchical Clustering. Metode ini dikenal lebih memiliki beban komputasi yang relatif lebih ringan karena hanya cukup menghitung titik tengah antar cluster. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, penggunaan metode Centroid Linkage Clustering didapatkan nilai akurasi clustering sebesar 87%, sedangkan dengan menggunakan metode k-means didapatkan nilai akurasi clustering sebesar 81%. Hal ini menunjukkan bahwa kinerja metode Centroid Linkage Clustering lebih baik dibandingkan metode k-means. Kata Kunci: Morfologi, Centroid Linkage Clustering, Hierarchical Clustering, Cluster, K-mean.
Thomas Brian
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 21-27; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2557

Abstract:
Salah satu algoritma klasifikasi pada jaringan syaraf tiruan adalah Backpropagation (BPN). Namun algoritma Backpropagation Standard masih memiliki kekurangan seperti waktu pelatihan yang lama dan terjebak dalam local minimum. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan mencoba mengatasi permasalahan tersebut dengan mengajukan metode BPN dengan menggunakan learning rates yang berbeda. Sehingga akan mendapatkan hasil pengukuran yang dicapai berdasarkan waktu training, jumlah iterasi dan akurasi. Dari hasil ujicoba dengan nilai learning rate 0.2 menunjukkan berkurangnya jumlah iterasi 11 kali dibandingkan dengan BPN Standard pada K = 2 fold, waktu training menjadi 4.30 detik pada K = 3 fold dan akurasi masih di atas 80% di dataset Diabetes. Hasil tersebut membuktikan waktu pelatihan Backpropagation menjadi lebih cepat dalam klasifikasi penyakit diabetes dengan mengurangi jumlah iterasinya, tetapi tetap menghasilkan nilai akurasi yang baik.Kata Kunci: Klasifikasi, Diabetes, Jaringan Syaraf Tiruan, Backpropagation, Learning Rate.
Husnul Khuluq
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 44-47; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2560

Abstract:
Perkembangan teknologi telekomunikasi saat ini mengarah pada teknologi yang berbasis Internet Protocol, Voice Over Internet Protocol (VoIP) merupakan salah satu teknologi telekomunikasi yang mampu melewatkan layanan pesan, suara dan video ke dalam jaringan Internet Protocol sehingga mampu melakukan hubungan telekomunikasi antar pengguna yang terhubung dalam jaringan IP. Kelebihannya, efisiensi terhadap bandwidth, efisiensi terhadap biaya pengelolaan. Pada proyek ini akan dibuat sebuah prototipe layanan jaringan komunikasi VoIP Server menggunakan Raspberry Pi dengan tujuan sebagai alat komunikasi wireless yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dan penggunaan alat bersifat praktis, sistem operasi Linux sebagai pondasi utama dengan aplikasi Raspbian Jessie dan FreePBX berbasis opensource yang diintegrasikan kedalam Raspberry Pi. FreePBX di Raspberry Pi yang berfungsi untuk layanan telepon berbasis IP lalu menghubungkan aplikasi VoIP mobile dan PC ke Raspberry Pi sebagai server VoIP, serta melakukan uji kinerja server layanan VoIP pada saat melakukan panggilan. Kata Kunci: VoIP, Rapberry PI, Raspbian Jessie, FreePBX, Open Source.
Sigit Dwi Saputro
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 38-43; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2559

Abstract:
Tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi peminatan mahasiswa pendidikan informatika. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif bersifat non-eksperimen dengan metode deskriptif. Data-data angka yang diperoleh berasal dari banyaknya mahasiswa yang menentukan pilihan minat terhadap ketiga bidang kompetensi tersebut yang meliputi rekayasa perangkat lunak, teknik dan komputer jaringan, dan multimedia. Data angka ini diolah ke dalam bentuk persentase dan disajikan pula dalam bentuk diagram. Adapun simpulan yang dapat dimbil dalam penelitian ini adalah: 1). Peminatan mahasiswa terhadap kejuruan multimedia lebih banyak dari pada peminatan kejuruan Teknik dan Komputer Jaringan (TKJ) maupun Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) yaitu sebesar 55%, dengan alasan rata – rata dikarenakan multimedia lebih aplikatif, menyenangkan, dapat bebas berkreasi dan hasilnya nyata. 2). Urutan kedua adalah peminatan kejuruan Teknik dan Komputer Jaringan (TKJ) sebesar 29% dengan alasan rata – rata dikarenakan mahasiswa memiliki latar belakang pendidikan SMK Teknik dan Komputer Jaringan (TKJ), dan 3) Urutan terakhir adalah untuk peminatan kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) sebesar 16% dengan alasan rata – rata karena mahasiswa memiliki latar belakang pendidikan SMK Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Kata kunci: Peminatan, Multimedia, Teknik dan Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak.
Muchamad Arif
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 48-57; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2561

Abstract:
Salah satu pelajaran yang abstrak dan dianggap sulit oleh sebagian besar adalah matematika. Jadi diperlukan alternatif pembelajaran yang efektif yang dapat membuat siswa lebh mudah memahami dan lebih cinta dalam matematika. Salah satu cara mengajar matematika lebih kreatif dan menyenangkan adalah melalui permainan.Disini, penulis mencoba unfruk memperkenalkan Mr.Moo. Ini adalah permainan berhitung dengan menggunakan sapi sebagai karakter hewan Madura. Mr.Moo menyajikan permainan matematika yang dilengkapi dengan pertanyaan-pertanyaan kreatif dari beberapa tingkat dari yang paling mudah sampai yang paling susah. Diharapkan permainan ini dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam pengoperasian aritmatika di sekolahBerdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan pada siswa dan guru menunjukan bahwa permainan Mr.Moo memperoleh nilai 3.12 dari segi deainnya, itu berarti Mr.Moo adalah permainan yang baik dan cocok untuk siswa sekolah dasar. Dan dari isinya atau materinya, Mr.Moo mendapatkan nilai 3,45 yang berarti bahwa Mr.Moo adalah cara yang efektif untuk meningkatkan ketrampilan siswa dalam menghitung disekolah dasar. Kata kunci: Matematika, permainan Mr.Moo, pembelajaran efektif
Agus Efendi
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 58-68; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2562

Abstract:
Pelatihan kemampuan hard skill dan soft skill siswa SMK melalui analisis pelacakan dan perbaikan laptop bertujuan : 1) Membangun kompetensi skill siswa SMK baik hardware maupun software, 2) Pemberian kesempatan siswa SMK untuk berlatih dan eksperimen, 3) Mengakomodasikan kesulitan belajar siswa SMK melalui mekanisme umpan balik, 4) Memberikan pelatihan analisis pelacakan kerusakan dan perbaikan laptop yang mudah dipahami selaras dengan kompetensi dasar bidang keahlian elektronika/Komputer. Lama pelatihan selama 18 jam tatap muka dan 17 jam penugasan. Pelaksanaan kegiatan pelatihan diikuti oleh 20 siswa dari SMK Adi sumarmo colomadu dan SMKN Muhammadiyah 3 Karanganyar. Peserta pelatihan memiliki inovasi kreativitas berpikir yang baik dengan rerata skor 3,8 atau 75%. Keterampilan praktek yang dimiliki peserta pelatihan mencapai rerata skor 3,6 atau 72%. Program Pelatihan ini sangat bermanfaat terutama dalam meningkatkan kemandirian dengan baik mencapai rerata skor 4,0 atau 80%. Secara keseluruhan evaluasi pelaksanaan kegiatan pelatihan berlangsung secara baik mencapai rerata skor 3,9 atau 77,1%. Selain itu penilaian terhadap instruktur pelatihan sebagai nara sumber atau instruktur mencapai rerata skor 4,2 atau 83,2 % dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa program pelatihan analisis kerusakan dan perbaikan laptop dapat memberikan manfaat yang sangat besar bagi siswa SMK. Kegiatan pelatihan ini sangat baik untuk memberikan tambahan kemampuan skill dan kompetensi lulusan SMK khususnya di bidang laptop yang siap bersaing di dunia kerja dan mandiri. Kata Kunci: pelatihan, membangun kemampuan Skill siswa SMK, perbaikan Laptop
Ramlah Basyir
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 1-9; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2599

Abstract:
ABSTRAK Media pembelajaran interaktif, salah satunya yaitu pembelajaran kosa kata bahasa arab. Mengingat seberapa penting bahasa arab untuk seorang muslim sebagai proses awal untuk memahami Al-Qur’an. Sementara siswa terkadang kurang berminat dengan pembelajaran di kelas yang membuat mereka merasa bosan. Disamping itu, smartphone saat ini sudah sangat populer disetiap lapisan masyarakat, begitupun juga anak-anak. Oleh karena itu, agar smartphone dikalangan anak-anak bisa menjadi media yang tepat guna, dirancanglah sebuah aplikasi android media pembelajaran interaktif kosa kata bahasa arab. Model pendekatan yang dilakukan pada proses pembuatan media adalah ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation) yaitu model desain sistem media pembelajaran dengan memperlihatkan tahapan-tahapan dasar media pembelajaran sederhana dan mudah dipelajari. Tampilan aplikasi kosa kata ini dapat tampil sempurna pada perangkat android dengan resolusi 480 x 800 pixels. Berdasarkan Evaluasi yang dilakukan dari sisi siswa yang berupa pertanyaan seputar materi pada aplikasi sebelum siswa menggunakan aplikasi dan setelah menggunakannya, siswa mampu meningkatkan hafalan kosa kata bahasa arab. Sedangkan hasil dari kuisioner yang telah diisi oleh edukator hampir keseluruhan menyatakan bahwa aplikasi ini layak digunakan seterusnya untuk membantu siswa menghafal kosa kata bahasa Arab. Dari responden tim edukator, 78% menyatakan sangat layak, sedangkan 22% menyatakan layak.Kata Kunci : Media Pembelajaran,Interaktif, Bahasa Arab, ADDIE.
Wanda Ramansyah
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 28-37; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2558

Abstract:
Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dengan tema Huruf Hijaiyah adalah mata pelajaran yang mengajarkan peserta didik tentang pengenalan Huruf Hijaiyah dan pelafalan Huruf Hijaiyah. Dilihat dari karakter pembelajarannya maka materi dalam mata pelajaran membahas tentang bentuk dan cara menyebut Huruf Hijaiyah. Permasalahan muncul karena belajar menggunakan buku dirasa kurang baik karena buku hanya menyajikan gambar bentuk huruf tanpa menampilkan suara cara membaca Huruf Hijaiyah yang benar. Multimedia pembelajaran interaktif akan menyelesaikan permasalahan ini dengan menyediakan animasi bergerak tentang Huruf Hijaiyah yang menyajikan visualisasi bentuk huruf diserta audio cara pelafalan huruf. Dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif maka peserta didik akan lebih mudah dan cepat memahami materi pelajaran, selain itu proses pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan.Kata Kunci: multimedia, interaktif, Huruf Hijaiyah
Dzulkiflih Dzulkiflih
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 3, pp 10-20; https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2556

Abstract:
Penelitian ini menjelaskan tentang teknik pengenalan sinyal wicara dengan metode Hidden Markav Model – Neural Network. Metode HMM tersebut digunakan untuk menentukan urutan data sinyal wicara berdasarkan inisial dan ekstraksi ciri dari masing-masing kata yang berbeda, sedangkan Neural network digunakan untuk menentukan keberhasilan dalam proses pengenalan sinyal wicara.Penelitian ini diucapkan dengan pengucap tunggal dengan kata dan jumlah kata yang berbeda dan dilakukan dengan kumpulan 5 kata sampai 50 kata dalam bahasa Indonesia.Eksperimen dilakukan dengan ketentuan : jumlah kata 50, struktur Neural Network yang digunakan berjumlah 5 Hidden layer, yang masing-masing 20 node, 10 node, 5 node, 10 node dan 20 node dan memperoleh hasil kesalahan pengenalan rata-rata dari kesalahan keseluruhan, mencapai 4.72 % atau prosentase keberhasilan 95.28 %, maka dari hasil eksperimen yang dicapai menunjukkan bahwa laju kesalahan dari sistem akan meningkat, seiring dengan bertambahnya jumlah kata. Kata kunci : HMM-NN, vector kuantisasi, Bakpropagasi, forward-backward, cepstral, LPC
Ariesta Kartika Sari
Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, Volume 2, pp 8-16; https://doi.org/10.21107/edutic.v2i2.1568

Abstract:
AbstrakAnak merupakan aset orangtua yang memiliki kemampuan sangat luas. Banyak potensi yang terpendam dalam dirinya seperti halnya lautan yang luas beserta banyaknya kekayaan alam di dalamnya. Chatib (2014:87) menyebut potensi terpendam dalam diri anak sebagai HARTA KARUN adalah kecerdasan Majemuk atau multiple Intelligence. Mahasiswa Program studi pendidikan informatika pastilah memiliki keanekaragaman latar belakang budaya, minat, potensi, dan kecerdasan. Melalui penerapan pembelajaran yang tepat, pembelajaran yang sesuai dengan karakteristiknya maka diharapkan akan dapat mengembangkan potensi masing-masing kecerdasan pada mahasiswa.Dalam penelitian ini, peneliti akan melakukan identifikasi terhadap mahasiswa prodi pendidikan informatika angkatan tahun 2013. Identifikasi tersebut akan dilakukan dengan menggunakan kriteria 8 kecerdasan yang telah dikembangkan oleh Dr. Howard Gardner yaitu kecerdasan majemuk (Multiple Intelligence) SLIM-N-BIL. Kecerdasan majemuk (Multiple Intelligence) SLIM-N-BIL terdiri atas: kecerdasan Spasial-Visual (S), kecerdasan Linguistik-Verbal (L), kecerdasan Interpersonal (I), kecerdasan Musikal-ritmik (M), kecerdasan Naturalis (N), kecerdasan Badan-Kinestetik (B), kecerdasan Intrapersonal (I), kecerdasan Logis-Matematis (L). Identifikasi terhadap 100 mahasiswa menghasilkanbahwa kecerdasan yang mendominasi berkembang dalam mahasiswa program studi pendidikan informatika antara lain: kecerdasan interpersonal (I), kecerdasan Naturalis (N), Kecerdasan Intrapersonal, dan selebihnya sebanyak 39% dari 100 mahasiswa memiliki beberapa kecerdasan yang telah berkembang secara dominan (yang kami masukkan dalam kategori “gabungan”). Kata kunci: Kecerdasan majemuk, SLIM-N-BIL
Page of 2
Articles per Page
by
Show export options
  Select all
Back to Top Top