Refine Search

New Search

Results in Journal Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology: 42

(searched for: journal_id:(4381802))
Page of 1
Articles per Page
by
Show export options
  Select all
Theodorus Deventer Rihulay, Frederik Samuel Papilaya
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 4, pp 7-12; https://doi.org/10.37823/insight.v4i01.183

Abstract:
Hutan mangrove berperan penting untuk kawasan pesisir, yang mana sebagai pertahanan akhir yang melindungi pemukiman dari berbagai bencana alam dan juga sebagai salah satu mitigasi perubahan iklim global. Pemanfaatan penginderaan jauh dan Sistem Informasi Geografis untuk melakukan pemetaan temporal dengan metode Object Based Image Classification diteliti menggunakan citra satelit Landsat (Landsat 4-5 dan Landsat 8 Oli) dapat dinilai cukup akurat dengan tingkat akurasi 60%. Hasil yang di peroleh yaitu adanya perubahan tutupan mangrove pada Kawasan Teluk Ambon Dalam yang mengalami penambahan tutupan luas dalam rentang tahun 1999-2020 sebanyak 248,654 M2
Raulia Riski, Ulfa Emi Rahmawati, Prasasti Karunia Farista Ananto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 4, pp 39-45; https://doi.org/10.37823/insight.v4i01.219

Abstract:
Perencanaan Strategis Sistem Informasi merupakan unsur penting dalam pelaksanaan manajemen strategis sistem informasi di sebuah perusahaan. Salah satu tantangan yang dialami oleh Badan Usaha Milik Negara (BUMN) di bidang pengelolaan pelabuhan adalah belum dapat memaksimalkan penggunaan sistem informasi dalam memberikan layanannya. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja layanan perusahaan dengan cara mengoptimalkan Perencanaan Strategis Sistem Informasi perusahaan. Perencanaan strategis ini berdasarkan pada model Anita Cassidy yang terdiri dari empat fase utama, yaitu visioning phase, analysis phase, direction phase, dan recommendation phase. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus pada Pelabuhan Tanjung Perak yang dikelola oleh PT. Pelindo III. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan literature review yang kemudian dianalisis untuk pembuatan rekomendasi dan penarikan kesimpulan. Responden penelitian ini adalah konsumen dan beberapa staff lapangan di Pelabuhan Tanjung Perak. Teknik yang digunakan dalam melakukan analisis adalah Value Chain, Analisis SWOT, dan benchmark. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rekomendasi strategi sistem informasi yang terdiri dari rekomendasi arsitektur aplikasi bisnis, infrastruktur teknologi informasi, penyesuaian struktur organisasi dan roadmap yang sesuai dengan strategi yang akan dijalankan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu BUMN pengelola pelabuhan dan perusahaan sejenis lainnya dalam meningkatkan kinerja perusahaan melalui optimalisasi perencanaan strategis sistem informasi.
Audrey Ayu Dianaris, Edwin Pramana, Herman Budianto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 4, pp 13-26; https://doi.org/10.37823/insight.v4i01.179

Abstract:
Penggunaan berbagai macam aplikasi berbasis internet sudah meluas di Indonesia. Didukung dengan berbagai macam perangkat yang mampu mengaksesnya di kalangan remaja, terutama siswa sekolah pada bangku pendidikan di SMA. Gaya hidup serba mobile dan aktivitas penunjang akademis siswa di luar pendidikan formal, cukup menyita waktu. Sehingga waktu belajar secara tradisional pun semakin sedikit. Perkembangan teknologi yang pesat juga berdampak pada dunia pendidikan. Memanfaatkan teknologi, keterbatasan akses informasi dan materi belajar, terutama keterbatasan ruang dan waktu dapat dijembatani dengan menggunakan E-learning. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu, faktor-faktor apa saja yang dapat mempengaruhi siswa SMA di Indonesia untuk mau mengadopsi E-learning. Sebuah model teoritis dibuat berdasarkan sejumlah penelitian sebelumnya dan memanfaatkan model dasar Technology Acceptance Model (TAM) dan konstruksi E-learning yang spesifik. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner berbasis online. Data akhir yang terkumpul berjumlah 517 data dari siswa SMA di Indonesia. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk menganalisis dan pengolahan model teoritis menggunakan software AMOS. Faktor-faktor dalam model teoritis adalah Self-Efficacy, Social Influence, Computer Anxiety, Prior Experience, Facilitating Conditions, dan Perceived Enjoyment. Bentuk dasar TAM yang digunakan meliputi Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Behavioral Intention. Dalam proses Factor Analysis, Facilitating Conditions dihapus dari model teoritis, karena tidak mampu menunjukkan posisi konvergen dan diskriminan. Faktor Perceived Usefulness dan Perceived Enjoyment adalah dua faktor yang paling mempengaruhi Behavioral Intention di dalam proses adopsi E-learning. Hasil penelitian menunjukkan Perceived Enjoyment memiliki pengaruh secara langsung dan positif pada Perceived Usefulness yang tertinggi dibandingkan faktor lainnya. Self-Efficacy memiliki pengaruh secara langsung dan positif pada Perceived Ease of Use yang tertinggi dibandingkan faktor lainnya. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat ditekankan, bahwa untuk mencapai tujuan agar seseorang mau mengadopsi E-learning, instansi terkait harus menunjang kebutuhan penerapan E-learning dengan berfokus pada sisi manfaat dan kepuasan yang menyenangkan pengguna dalam pengalamannya menggunakan E-learning
Yunan Kholilul Fatah, Yosi Kristian, Devi Dwi Purwanto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 4, pp 32-38; https://doi.org/10.37823/insight.v4i01.192

Abstract:
Pembuatan konten video melalui drone pada umumnya membutuhkan seorang professional untuk mengendalikan drone tersebut agar mampu menghasilkan pergerakan drone dengan hasil video yang diinginkan. Video sinematik adalah video yang mempunyai alur cerita atau dapat menyampaikan sebuah cerita pada film ataupun video pendek. Pengarahan alur cerita tersebut membutuhkan juga seorang film director yang mengarahkan adegan yang akan ditampilkan didalam video. Penelitian ini mengusulkan untuk membuat autonous drone agar mampu bergerak dan menangkap video sesuai dengan arahan film director. Penelitian ini menggunakan face detection dan face recognition dengan algorithma Local Binary Pattern Histogram (LBPH) dan memanfaatkan Rule base system sebagai system cerdas yang terdapat pada system agar drone mampu mengikuti wajah yang dikenali sesuai pergerakan subject yang telah di rencanakan oleh film director. Setiap pergerakan drone memiliki catatan terbang yang terdapat pada system drone berupa Inertial Measurement Unit (IMU) sehingga system mampu memberikan grafik 3 dimensi setelah drone sudah tidak berada di udara. Skenario yang diusulkan dalam penelitian ini membuktikan bahwa drone mampu bergerak sesuai ekspektasi penulis dan film director. Selain itu survey berupa kuesioner untuk responden umum juga membuktikan bahwa drone sudah mengikuti salah satu konsep cinematography seperti jarak sudut pandang, object yang menarik (shape saliency) dan area pergerakan kamera.
Muhammad Rivaldy Hisham, Jumiliono Pratama, Luky Andito, Andy Kho, Hendry Wijaya
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 4, pp 27-31; https://doi.org/10.37823/insight.v4i01.145

Abstract:
Kemajuan teknologi yang terus berkembang dengan pesat memungkinkan banyak perusahaan memanfaatkan teknologi dengan menciptakan berbagai macam cara dengan menggunakan sistem serta aplikasi dari Teknologi Informasi, salah satu contoh dari sistem TI ialah video game. Maraknya aplikasi video game dengan berbagai kategori yang telah dirancang dan diimplementasikan lalu dipublikasikan pada platform Google Play Store sangat memungkinkan penggunanya memberikan penilaian dan akan berdampak pada peringkat video game yang dipublikasikan. Pada penelitian ini, penulis menggunakan dataset Google Play Store yang diperoleh dari situs website Kaggle untuk memprediksi aplikasi yang populer menggunakan dua model klasifikasi yaitu Random Forest Classifier (RFC) dan Gradient Boosting Decision (GBD) dan membandingkan akurasi model ini. Penelitian ini menghasilkan prediksi aplikasi manakah yang populer dan tidak menggunakan dua model serta menentukan kategori video gamenya. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan mempertimbangkan aplikasi atau video game apa yang baik untuk dikembangkan pada masa yang akan datang.
Deka Aldi Tri Buana Putra, Anang Kukuh Adisusilo, Noven Indra Prasetya
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 4, pp 1-6; https://doi.org/10.37823/insight.v4i01.165

Abstract:
Abstrak— Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran terpadu yang menggunakan tema sebagai pokok pikiran atau gagasan pokok pembicaraan dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. .Penelitian ini menggunakan buku Tematik Sekolah Dasar Kelas 3 sebagai referensi untuk merancang repository asset dan karakter permainan 3D dengan berfokus pada hal optimasi karakter dan objek 3D menggunakan metode vertex decimation untuk membuat sebuah permainan dapat berjalan lebih baik. Vertex pada aset dan karakter 3D pada penelitian ini sebelum di optimasi berjumlah 584,154 vertex untuk karakter udin , dan 29,074 untuk karakter meli, lalu untuk beberapa aset 3D objek terdiri dari meja, kursi, lemari dan pensil memiliki jumlah total 69,654 vertex. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah vertex pada karakter udin setelah di optimasi berjumlah 418,175 dan 20,473 vertex untuk karakter meli, lalu untuk aset objek 3D setelah di optimasi didapatkan jumlah vertex sebanyak 36,070, setelah semua komponen utama aset dan karakter 3D di total didapatkan, hasil jumlah perbedaan sebesar 26,7% dengan hasil dari optimasi vertex decimation tersebut tidak mengurangi tingkat detail pada objek dan karakter terlalu besar.
Ananta Tio Putra, Eunike Kardinata, Hartarto Junaedi, Francisca Chandra, Joan Santoso
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 49-54; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.156

Abstract:
Dengan perkembangan zaman yang begitu pesat, berdampak pada perkembangan data pula. Salah satu bentuk data yang paling banyak saat ini berupa data tekstual seperti artikel sederhana maupun dokumen lain yang terdapat di internet. Agar data tekstual tersebut dapat dimengerti dan dimanfaatkan dengan baik oleh manusia, maka perlu di proses dan disederhanakan agar menjadi informasi yang ringkas dan jelas. Oleh karena itu, semakin berkembang pula penelitian dalam bidang Information Extraction (IE) dan salah satu contoh penelitian di IE adalah Relation Extraction (RE). Penelitian RE sudah banyak dilakukan terutama pada Bahasa Inggris dimana resourcenya sudah termasuk banyak. Metode yang digunakan pun bermacam-macam seperti kernel, tree kernel, support vector machine, long short-term memory, convulution recurrent neural network, dan lain sebagainya. Pada penelitian kali ini adalah penelitian RE pada Bahasa Indonesia dengan menggunakan metode convulution recurrent neural network yang sudah dipergunakan untuk RE Bahasa Inggris. Dataset yang digunakan pada penelitian ini adalah dataset Bahasa Indonesia yang berasal dari file xml wikipedia. File xml wikipedia ini kemudian diproses sehingga menghasilkan dataset seperti yang digunakan pada CRNN dalam Bahasa inggris yaitu dalam format SemEval-2 Task 8. Uji coba dilakukan dengan berbagai macam perbandingan data training dan testing yaitu 80:20, 70:30, dan 60:40. Selain itu, parameter pooling untuk CRNN yang digunakan ada dua macam yaitu ‘att’ dan ‘max’. Dari uji coba yang dilakukan, hasil yang didapatkan adalah bervariasi mulai dari mendekati maupun lebih baik bila dibandingkan dengan CRNN dengan menggunakan dataset Bahasa inggris sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan CRNN ini bisa digunakan untuk proses RE pada Bahasa Indonesia apabila dataset yang digunakan sesuai dengan penelitian sebelumnya.
Eric Sugiharto Honggara, Devi Dwi Purwanto, Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 64-69; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.171

Abstract:
SCRUM adalah metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan oleh perusahaan dengan berbagai macam keunggulan terutama dalam membangun sebuah produk yang kompleks. Tujuannya adalah mendesain dan membangun sebuah perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user. Tahap pertama adalah menjalankan sprint. Sprint adalah sebuah tahap dimana pengembangan perangkat lunak bersama pengguna akhir menentukan tujuan akhir dan mendefinisikan kebutuhan akan perangkat lunak. Tahap kedua adalah melakukan sprint planning, digunakan untuk menentukan bagian mana yang akan dibangun. Ketiga, daily SCRUM adalah inspeksi mengenai hal yang telah dikerjakan oleh tim dengan sprint sebagai acuan. Tahap keempat, Sprint Review yang digunakan untuk melihat hasil kerja, melakukan peninjauan akhir terhadap perangkat lunak dalam sprint dan mempersiapkan yang akan menjadi tujuan dalam sprint berikutnya. Kemudian di tahap terakhir akan ada sprint restropective, di mana tim scrum melakukan evaluasi mengenai yang baik dan yang salah. Hasil akhir berupa perangkat lunak untuk mengatur penjualan dan pembelian pada sebuah supermarket yang telah diimplementasikan dan evaluasi mengenai metode scrum, pada sebuah tim yang tidak berpengalaman dalam menggunakan scrum. Adapun kelemahan yang ada dalam SCRUM adalah dalam memberikan gambaran perangkat lunak pada pengguna akhir dan kelebihannya berupa kemudahan dalam melakukan management dan membuat perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan dari pengguna akhir.
Peter Winardi, Endang Setyati
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 82-88; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.178

Abstract:
Abstrak — Kebutuhan protein tubuh manusia salah satunya didapatkan dari daging. Banyak jenis daging yang bisa dikonsumsi untuk kebutuhan protein, diantaranya ayam, babi, bebek, kambing, sapi dan jenis lainnya. Pada kondisi daging mentah, tidak semua orang memahami karakteristik / identitas jenis daging karena ada beberapa jenis daging mentah yang hampir sama dari tampilan visual. Untuk menghindari kesalahan saat pemilihan jenis daging yang diinginkan perlu dilakukan identifikasi jenis daging. Pengenalan jenis daging dapat dilakukan dengan pengambilan gambar / citra secara digital. Citra digital yang didapatkan dapat dilakukan identifikasi dengan Convolution Neural Network. Salah satu kemampuan Convolution Neural Network (CNN) dapat melakukan proses identifikasi dan klasifikasi pada Computer Vision. Pada penelitian ini identifikasi jenis daging yang digunakan berupa adalah daging mentah tanpa lemak, kulit dan tulang. Jenis daging mentah yang digunakan sebanyak 5 buah berupa ayam, babi, bebek, kambing dan sapi. Melalui ekstraksi warna dan deteksi tepi beserta CNN didapatkan identitas jenis daging tersebut berupa tulisan / text sesuai jenis daging input citra. Dataset yang digunakan sebanyak 2,250 citra pada masing-masing jenis daging sehingga total 11,250 dataset citra. Penelitian dilakukan dalam 2 bagian sistem arsitektur. Bagian penelitian berupa Training dan Validation beserta testing. Pada bagian training dan validation dilakukan preprocessing . citra resize dari ukuran 300 × 300 piksel menjadi 50 × 50 piksel. Dataset dari masing-masing jenis citra daging mentah yang digunakan 2,250 citra terdiri dari citra jpeg dengan beberapa model citra , diantaranya citra asli, citra cropping, citra flip horisontal RGB, citra flip vertikal RGB, citra RGB, citra channel Red, citra channel Green, citra channel Blue, citra channel Magenta (greyscale), citra flip vertikal dan citra flip horisontal. Output training dan validasi berupa penyimpanan konfigurasi CNN yang dihasilkan untuk pemodelan saat testing beserta grafik cross entropy. Pembagian dataset citra model training dan validasi sebesar 70% training dan 30% validasi. Sistem testing digunakan uji coba menentukan jenis daging untuk mendapatkan output tulisan / text dari nama daging yang sesuai. Bahasa program yang digunakan penelitian berupa Python 3.8 beserta Tensorflow dan Keras dengan aplikasi PyCharm 2020.3.2 community edition. Untuk training dan validasi dilakukan uji coba pertama pada dataset dengan resize citra pada ukuran 50 X 50 pixel didapatkan hasil : training loss= 43.89% ; training accuracy= 82.82% ; validation loss= 87.44% ; validation juga dilakukan pada ukuran accuracy: 72.27%. Uji coba training dan validasi ke dua dilakukan resize citra pada ukuran 100 X 100 pixel dengan hasil : training loss= 35.74% ; training accuracy= 85.75% ; validation loss: 81.08% ; validation accuracy: 71.65%. Uji coba testing didapatkan nilai tertinggi dari angka array hasil pembandaingan dengan penyimpanan konfigurasi training dan validasi. Penelitian identifikasi jenis daging bisa ditingkatkan lebih baik bila dilengkapi dengan dataset citra yang lebih memadai.
, Pickerling Pickerling, Kevin Susanto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 75-81; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.176

Abstract:
Di Era Pandemi saat ini, perkembangan ekonomi atau bisnis Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) semakin menjamur di masyarakat. Perkembangan UMKM ini tidak hanya berhenti pada jumlah saja akan tetapi juga pada sistem pemesanan UMKM tersebut. Saat ini banyak UMKM yang menerapkan konsep Pre-Order (PO) di dalam pemesanannya dimana mayoritas UMKM tersebut merupakan UMKM yang memasarkan produknya melalui media sosial atau chating. Munculnya sistem baru ini memunculkan juga beberapa permasalahan bagi UMKM, salah satu diantaranya adalah besarnya biaya pengiriman apabila sebuah produk dikirim secara khusus ke seorang pembeli. Hal ini mungkin tidak terlihat memberatkan bagi UMKM akan tetapi permasalahan ini memberatkan pelanggan dan semakin mahal biaya yang harus dikeluarkan pelanggan maka akan semakin kecil kemungkinan pelanggan membeli produk di UMKM tersebut. Penelitian ini berfokus pada dua hal, yang pertama adalah menyediakan marketplace bagi UMKM Pre-Order yang dapat mengatasi permasalahan biaya pengiriman dan kedua adalah dampak Algoritma Emperor Penguin pada pencarian rute pengiriman. Marketplace UMKM Pre-Order yang dikembangkan akan menerapkan teknologi fluter dan berbasiskan mobile apps. Hal ini dikarenakan semakin besarnya pengaruh mobile apps di kalangan masyarakat dibandingkan web apps atau desktop apps. Mobile Apps akan secara otomatis melakukan pencarian rute pengiriman untuk seluruh pre-order yang terjadi pada hari tertentu dan melakukan assign kepada driver yang bertugas dimana rute yang dicari bukan hanya berdasarkan jarak melainkan juga berdasarkan biaya pengiriman yang dikeluarkan oleh keseluruhan pembeli pada 1x pengiriman. Algoritma Emperor Penguin akan berusaha mencari rute pengiriman yang terdekat dan biaya yang dikeluarkan pembeli yang terkecil. Setelah melalui berbagai ujicoba, dapat disimpulkan bahwa 94.7% UMKM yang didukung oleh penelitian ini puas dan merasa terbantu, 97.4% pelanggan merasa terbantu dengan sistem pembagian ongkos kirim, dan Algoritma Emperor Penguin bekerja dengan baik dan dapat menghasilkan rute optimal dengan ongkos terkecil.
Budi Irawan, Joan Santoso
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 55-63; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.132

Abstract:
Untuk menilai tingkat kognitif seorang siswa sangatlah sulit banyak indikator yang mempengaruhi yang menyebabkan hasilnya tidak akurat. Dengan metode serius game ini akan diketahui tingkat kognitif seorang siswa yang akan diketahui penguasaan pembelajaran yang akan dicapai. Dalam serius game ini penguasaan pembelajaran merupakan inti dari proses belajar mengajar. Dalam tingkat kognitif ini perlu diklasifikasikan dengan menggunakan metode Cognitif Skill Game (CSG). Siswa sebagai pemain akan dipantau bagaimana berinteraksi dengan permainan untuk meningkatkan konsep permainan kognitif ini. Pada CSG ini menggunakan metode Learning Vector Quantization (LVQ) yang berfungsi untuk mengoptimalkan input klasifikasi ketrampilan kognitif pemain. Guru sebagai data training digunakan untuk mengobservasi LVQ. Guru mempunyai pengalaman yang banyak dan mempunyai banyak sertifikasi atau pelatihan dianggap cocok sebagai data training. Pengambilan data Guru menggunakan metode observasi kuesioner. Siswa jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK adalah populasi klasifikasi ketrampilan kognitif saat menjalankan permainan dalam penelitian. Sebagian kecil pemain CSG masuk dalam kategori keterampilan kognitif hati-hati, beberapa masuk dalam kategori ahli, dan sebagian besar masuk dalam dalam kategori coba-coba. Hasil dari permainan CSG ini adalah pemain memiliki kemampuan ketrampilan kognitif masih rendah. High trial and error 75%, high expert 6%, dan high careful 19%. Dalam penelitian ini juga dilakukan validasi pengukuran secara berulang-ulang untuk mengetahui keakuratan klasifikasi CSG.
Kelvin Kelvin
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 70-74; https://doi.org/10.37823/insight.v3i02.173

Abstract:
Salah satu produk yang dihasilkan oleh perusahaan jasa konstruksi adalah produk railing, dimana produk railing merupakan produk konstruksi pendukung bangunan yang berfungsi sebagai pembatas bangunan dengan bahan utama berupa material besi. Untuk dapat menghasilkan produk tersebut, diperlukan tahapan proses yang dimana setiap tahapan proses tersebut akan memberikan dampak terhadap lingkungan yang tidak dapat terlihat secara langsung. Dampak lingkungan tersebut dapat berupa pengaruh terhadap kesehatan manusia, ekosistem, dan sumber daya alam. Untuk itu dalam penelitian ini, dilakukan penilaian dampak lingkungan dari produk railing, serta perbaikan produk untuk mengurangi dampak lingkungan yang dihasilkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Life Cycle Assessment (LCA) dengan menggunakan bantuan software SimaPro, serta Metode Design for Environment (DFE) untuk perbaikan produk. Hasil yang didapatkan dari perbaikan produk railing pada penelitian ini adalah mampu mengurangi dampak lingkungan, dengan rincian 60,2% untuk dampak kesehatan manusia, 65,8% untuk dampak ekosistem, dan 53,2% untuk dampak sumber daya alam.
Mursid W. Hananto, Heris Pambudi Susilo, Sofian Nur Ahmad, Arif Rahman
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 1-8; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.138

Abstract:
Penurunan konsumen karena pandemi Covid-19 memerlukan adanya inovasi pemanfaatan teknologi, agar produk tetap menarik perhatian pengguna sehingga berpotensi untuk terjadi transaksi. Salah satunya adalah menggunakan situs web untuk promosi dan pemasaran produk. UMKM produsen mebel termasuk yang membutuhkan inovasi teknologi ini. Sebagai produk yang penampilan fisiknya juga menentukan, mebel perlu diperlihatkan sedemikian rupa agar calon pembeli yakin dengan pilihannya. Penggunaan visualisasi 3D menjadi alternatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Masalah kompatibilitas, jangkauan pengguna, kesulitan dalam pengelolaan, serta lamanya waktu penguasaan teknologi untuk pengembangan menjadi hal yang dapat menghambat pengaplikasian teknologi ini. Paper ini membahas penelitian untuk mengembangkan solusi berbasis teknologi Web3D guna mengatasi masalah di atas. Solusi berbentuk media promosi dan pemesanan online yang dibangun untuk subjek penelitian didasarkan atas pola yang selama ini telah dianggap familiar oleh kebanyakan pengguna, tetapi menggunakan elemen 3D sebagai konten utama. Metode yang digunakan yaitu eksperimen dengan model proses pengembangan Evolutionary Prototyping karena terdapat kesesuaian antara keadaan subjek penelitian beserta kebutuhannya dengan karakteristik prasyarat penggunaan metode tersebut. Berdasar masukan awal yang kurang spesifik, dibangun sebuah prototipe fungsional yang kemudian dimodifikasi dan disesuaikan melalui 5 iterasi siklus pengembangan sehingga didapatkan versi yang dianggap sesuai kebutuhan subjek penelitian. Hasil yang diperoleh berupa sebuah prototipe media promosi dan pemesanan yang selain memiliki fitur seperti umumnya media online konvensional juga membawa teknologi visualisasi 3D yang interaktif melalui penggabungan dengan teknologi server-side scripting dan menggunakan basis data di sisi server yang tidak hanya menyimpan data konvensional tetapi juga data model 3D. Pencermatan dan pengujian pada semua iterasi oleh subjek telah menghasilkan kesimpulan bahwa prototipe hasil iterasi terakhir telah sesuai kebutuhan dasar subjek. Pengujian lebih lanjut oleh para pengguna acak yang mengasumsikan peran sebagai pengunjung menunjukkan bahwa prototipe dapat diterima, dapat digunakan dengan baik pada beragam perangkat dan platform, dan fitur visualisasi 3D di dalamnya disukai karena dapat membuat pengunjung lebih memahami aspek fisik dari produk subjek yang dicermati.
Dinda Putri Amelia, Andreas Jodhinata, Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 24-28; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.134

Abstract:
Acara pernikahan merupakan acara yang umumnya memerlukan bantuan wedding organizer yang akan membantu menyusun dan mempersiapkan acara pernikahan. Mencari wedding organizer yang cocok yang dapat mewujudkan pernikahan impian membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit karena perlu dilakukannya survei seperti ke acara pameran. Resiko yang sering dihadapi oleh calon pengantin setelah menemukan wedding organizer yang cocok adalah penipuan yang dilakukan wedding organizer. Uang yang telah dibayarkan oleh customer kepada vendor sering dibawa lari. Hal ini membuat acara yang telah diimpikan sejak lama menjadi sebuah kenangan pahit. Proses promosi yang dilakukan oleh vendor juga terkesan terbatas karena hanya masyarakat di daerah sekitar lokasi vendor yang dapat dijangkau. Jika ingin menjangkau daerah lain diperlukan biaya dan tenaga yang cukup besar. Perkembangan teknologi yang maju membuat segala hal yang awalnya dilakukan secara offline berubah menjadi online. Maraknya toko online yang berbasis marketplace memungkinkan untuk menjadikan wedding organizer yang awalnya hanya dapat ditemui melalui offline menjadi serba online. Tujuan memasarkan wedding organizer melalui website marketplace akan memudahkan pencarian vendor. Menggunakan website marketplace untuk memesan layanan wedding organizer menguntungkan pihak vendor dan customer. Customer yang mencari wedding organizer tidak membutuhkan waktu sebanyak mencari secara manual karena telah vendor sudah berkumpul menjadi satu di marketplace.
Jonie Hermanto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 39-48; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.118

Abstract:
Dalam dunia humor banyak sekali ditemukan tipe tipe humor yang bervariasi namun dengan satu tujuan yaitu menghibur penikmat humor, klasifikasi terbesar adalah humor verbal dan non verbal, untuk humor non verbal inilah penelitian ini difokuskan, yaitu melakukan klasifikasi humor oneliner, humor sebaris barupa tulisan singkat yang bertujuan menghantarkan sebuah punchline dan premis dalam satu kalimat. Penelitian ini akan berusaha melakukan klasifikasi humor menjadi beberapa kategori dengan menggunakan algoritma SVM dan word2vec, klasifikasi ini nantinya diharapkan memisahkan jenis jenis humor oneliner menjadi beberapa tipe sesuai cara penyajiannya, dengan dataset yang didapat dari komedian komedian profesional dan dilakukan proses pengenalan manual oleh ahli di bidangnya, penelitian ini bertujuan menemukan beberapa kelas humor yang akan menjadi cikal bakal pengenalan komputerisasi humor berbahasa indonesia.
Ivan Sutresno Hadi Sujoto, Hari Sutiksno
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 9-18; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.96

Abstract:
State estimator merupakan sebuah teknik yang digunakan untuk mengestimasi besarnya suatu sinyal dari suatu data yang telah tercampur dengan noise. Noise tersebut dapat terjadi pada proses di dalam suatu plant (motor DC) maupun pada pembacaan oleh sensor, yang menyebabkan nilai yang sesungguhnya dari suatu sinyal tidak dapat diketahui dengan akurat. Sinyal yang tercampur dengan noise tersebut dapat direduksi dengan berbagai cara, di antaranya adalah dengan menggunakan Kalman Filter. Kalman Filter merupakan sebuah state estimator yang merupakan filter linier terbaik (bila semua syarat terpenuhi) dengan menggunakan konsep Minimum Mean Square Error (MMSE). Dalam tugas akhir ini akan diuji coba dan diamati manfaat Kalman Filter untuk mengestimasi nilai kecepatan motor DC yang sesungguhnya bila sistem tersebut bekerja pada kondisi yang bernoise. Sebagai pembanding, dalam tugas akhir ini akan diuji coba juga teknik pemfilteran data yang lain untuk dibandingkan performansinya terhadap Kalman Filter. Pengujian dilakukan dengan menggunakan program Matlab dengan cara memberikan noise ke dalam sistem. Hasil uji coba menunjukkan bahwa Kalman Filter mampu mereduksi error pada pengukuran kecepatan motor DC hingga kurang dari 0.5 rad/sec hanya dalam waktu 0.025 detik.
Nurlinda, First Wanita, Mashud
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 19-23; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.136

Abstract:
Sekolah adalah salah satu organisasi atau lembaga pendidikan yang didirikan oleh negara atau swasta. Dalam proses kegiatan yang sangat kompleks di sekolah, diperlukan pengelolaan dan pengelolaan data keuangan sekolah yang baik. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat sistem informasi keuangan memudahkan pegawai di sekolah dalam proses pengelolaan data keuangan sekolah serta memberikan informasi kepada orang tua siswa tentang pembayaran SPP. Dalam penelitian pengembangan sistem informasi ini menggunakan metode global extreme programming. Model global extreme programming merupakan metode yang mengembangkan perangkat lunak dengan cara efisien dan dengan berbagai macam prinsip dan teknik yang praktis dalam pengembangan perangkat lunak. Dengan menggunakan metode global extreme programming akan menghasilkan sistem informasi keuangan sekolah baik. Unified Modelling Language digunakan dalam perancangan pemodelan sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan dengan database MySQL.
Kristian Indradiarta Gunawan, Joan Santoso
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 3, pp 29-38; https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.126

Abstract:
Seiring dengan berkembangnya informasi yang ada di sekitar dengan pesat, maka jenis informasi yang ada pun menjadi sangat bervariasi dan sangat banyak jumlahnya, dan akan semakin terus bertambah. Dengan kondisi tersebut, kita akan mengalami kesulitan untuk mengenali jenis dari informasi tersebut satu persatu. Oleh karena itu dengan adanya proses klasifikasi teks dan dokumen sangatlah membantu untuk memilah dan mengenali informasi-informasi apa saja yang ada, baik informasi yang lama maupun informasi yang baru dan belum pernah ditemui sebelumnya. Bertujuan untuk dapat mengidentifikasi dan mengklasifikasikan dokumen-dokumen berita dalam bahasa Indonesia ke dalam beberapa kategori sekaligus, maka dibuatlah sebuah penelitian berupa sistem untuk menangani klasifikasi dokumen teks dalam bahasa Indonesia. Sistem tersebut akan memproses berita-berita yang diberikan, dan kemudian akan memberikan 2 kategori yang paling mendekati terhadap isi dari berita tersebut. Sistem dibuat dengan menggunakan Python, memanfaatkan Doc2Vec untuk mengambil fitur dataset, dan SVM untuk melakukan klasifikasi terhadap banyak kelas. Dataset yang digunakan adalah kumpulan dokumen berupa berita-berita yang diperoleh dari CNN Indonesia tahun 2016-2017, dan terbagi dalam 5 kategori berita utama, yaitu: Politik, Ekonomi, Teknologi, Olahraga, dan Hiburan. Dikarenakan sedikitnya literatur untuk klasifikasi text dalam bahasa Indonesia, maka pada penelitian ini hanya menargetkan akurasi sebesar 70% saja. Namun dari hasil ujicoba, akurasi yang diperoleh melebihi 90%. Hasil prediksi untuk kelas dokumen pun memiliki tingkat keberhasilan yang tinggi. Dengan penggunaan dataset dan penanganan preprocessing yang tepat untuk dokumen bahasa Indonesia, maka hasil yang dicapai bisa lebih bagus dan akurat.
Ivan Pramono, Eric Sugiharto Honggara
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 1-5; https://doi.org/10.37823/insight.v1i01.7

Abstract:
Teknologi yang semakin berkembang pesat dari hari ke hari memberikan dampak yang besar bagi dunia. Bahkan teknologi sangat berpengaruh di bidang bisnis. Banyaknya usaha-usaha di bidang online yang bermunculan saat ini, membuat cara berpikir masyarakat jaman sekarang yang dibuat jauh lebih praktis. Berbelanja tanpa harus pergi ke mall atau toko dan menghabiskan waktu yang banyak untuk antri, maka toko di bidang online seperti website mulai bermunculan saat ini. Inilah salah satu tujuan pembuatan website toko bunga ini. Selain memberikan kenyamanan bagi pelanggan, juga memberi keuntungan pada pemilik toko untuk dapat mengatur toko nya menjadi lebih berkembang. Selain menjual bunga, website ini juga memiliki fitur khusus yaitu kustomisasi rangkaian bunga. Tidak seperti website lain, pelanggan dapat melakukan kustomisasi rangakaian bunga secara online sesuai keinginannya. Website ini juga memiliki fitur dari sisi pemilik toko untuk mengatur jalannya usaha. Dari hasil uji coba website toko bunga yang sudah diberikan kepada beberapa responden sebagai pelanggan dan sebagai pemilik toko. Dapat disimpulkan bahwa pemilik toko merasa sangat terbantu dengan adanya website ini untuk mengatur jalannya usaha mereka secara praktis. Dari sisi pelanggan, pelanggan dapat melakukan kustomisasi rangkaian sesuai keinginan mereka dengan mudah. Selain itu pelanggan juga dimudahkan dengan cara transaksi yang terdapat pada website toko bunga ini.
Yudhianto Yudhi Setiono
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 58-63; https://doi.org/10.37823/insight.v1i02.53

Abstract:
Travel agent adalah suatu jasa perantara yang dimana menghubungkan antara satu produsen jasa dengankonsumen. Salah satu faktor utama dari pelayanan yang baikadalah penggunaan sistem yang tepat, cepat dan akurat.Sebagian besar travel agent masih menggunakan cara manualuntuk melakukan pencatatan transaksi penjualan maupunpada saat melakukan perhitungan laba rugi. Pada travel agent,sehingga sistem yang digunakan saat ini dinilai sangat kurangefektif dan tidak akurat. Untuk itulah, saya membuat suatuprogram yang dapat membantu meminimalkan terjadinyakesalahan pada pencatatan transaksi serta dapat membantumengambil keputusan pada saat proses transaksi berlangsung.Sehingga bisa mendapatkan data-data yang diinginkan secaracepat dan akurat pada. Aplikasi untuk sistem administrasitravel agent ini dibuat dengan menggunakan software aplikasiVisual Studio, DevExpress dan MySQL sebagai databasenya,untuk menangani data-data dan query yang diperlukandidalam perusahaan agar dapat menghasilkan data laporanyang diinginkan. Pada Penelitian ini, aplikasi sistemadministrasi travel agent dibuat untuk mempermudahperusahaan melakukan penyimpanan data kedalam aplikasi,meningkatkan kinerja pemilik agent travel dan integrasiinformasi data pada travel agent. Sistem transaksi penjualanyang telah terkomputerisasi akan langsung dapatmenghasilkan data-data laporan yang diperlukan yang telah dimasukkan kedalam database sistem. Dengan adanya modulmodulyang terintegrasi menjadi satu kesatuan, maka setiaptravel agent dapat menjalankan bisnisnya dengan lebih amandan terkendali, serta dapat membuat keputusan managementyang tepat dengan melihat laporan-laporan pembelian yangada. Hal ini sangat dibutuhkan untuk travel agent terutamabila ingin membuat laporan penjualan dan perhitungan labadan rugi pada agent.
Steven Christian Purnomo, Suhatati Tjandra, Amelia Alexandra
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 38-41; https://doi.org/10.37823/insight.v1i02.48

Abstract:
Semakin berkembangnya dunia pigura di Indonesia saat ini, semakin banyak produk pigura baru yang muncul serta lebih menarik. Namun dengan semakin berkembangnya dunia pigura dan teknologi saat ini, tidak diimbangi dengan menjual produk pigura ini ke masyarakat luas secara online. Banyak masyarakat saat ini yang ingin membeli pigura harus datang terlebih dahulu ke toko secara offline dan calon pembeli hanya ditawarkan dengan produk pigura yang stoknya ada saja. Padahal pigura sangat banyak macamnya dan selalu digunakan oleh masyarakat untuk memasang foto kenangan, seperti kelulusan atau foto kenangan pernikahan di rumah. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, maka dibuatlah sebuah website penjualan pigura. Website ini akan dibuat menjadi dua bagian, yaitu website untuk admin perusahaan pigura dan website untuk customer. Website admin digunakan untuk memproses data master, pembayaran, input nomor resi, dan report sedangkan website customer digunakan untuk melakukan proses pemesanan pigura dan customization frame. Dengan dibuatnya website ini diharapkan perusahaan pigura dapat menghemat biaya operasional dan memudahkan perusahaan pigura untuk mengenalkan, serta memasarkan produknya secara mudah. Website yang dibuat juga dapat membantu customer untuk melihat model frame dengan model yang terbaru, serta melakukan customization frame yang diinginkan dengan mudah.
James Wijaya
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 30-37; https://doi.org/10.37823/insight.v1i02.43

Abstract:
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi, orang-orang dapat mengakses berbagai informasi dari berbagai halaman web dengan menggunakan internet. Web Santapan Rohani adalah salah satu contoh website yang dapat digunakan oleh orang-orang terlebih khusus umat Kristiani untuk membaca renungan harian atau untuk melakukan saat teduh. Penelitian ini bertujuan menciptakan suatu teknologi ekstraksi informasi dari web Santapan Rohani yang berisikan renungan harian sehingga dapat membantu untuk analisa bagi penelitian-penelitian berikutnya yang dapat dikembangkan dari kehadiran teknologi ini. Halaman web memiliki bentuk yang semi-structured dan berisikan informasi berupa teks, gambar, video, URL, dan sebagainya. Hal ini menjadi kendala untuk dapat melakukan ekstraksi informasi dari halaman web. HTML Agility Pack merupakan salah satu tools terbaik yang dapat digunakan untuk melakukan HTML Parser dari suatu halaman web. Dengan menggunakan HTML Agility Pack dapat mempermudah untuk melakukan ekstraksi informasi dari berbagai halaman web, terlebih khusus untuk melakukan ekstraksi informasi pada renungan harian dari Web Santapan Rohani.
Rosyita Firdaus, Anda Iviana Juniani, Farizi Rachman
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 54-57; https://doi.org/10.37823/insight.v1i02.42

Abstract:
Penelitian ini bertujan untuk merancang layout PT. X untuk meminimalkan jarak tempuh material handling. Perusahaan membuka plant baru dengan memindahkan mesin lama pada pabrik baru serta mendatangkan mesin baru (L3030). Dengan demikian, pengaturan penempatan mesin dan perencanaan layout harus direncanakan dengan hati-hati karena perusahaan menggunakan sistem jobshop sehingga waktu dapat digunakan secara maksimal untuk proses pemesinan. Solusi untuk perusahaan adalah rekayasa tata letak mesin CNC Laser Trumpf L3030 dan penataan fasilitas produksi menggunakan metode Systematic Layout Planning (SLP). Prosedur re-layout terdiri dari tiga langkah: menganalisis tata letak awal, merancang alternatif tata letak berdasarkan SLP, mengevaluasi dan memilih tata letak alternatif dengan teknik perbandingan biaya. Peningkatan efisiensi material handling dan pengurangan moving distance diperoleh dari alternatif Layout 1. Hasil yang diperoleh menunjukkan penurunan moving distance hingga 28,5%, dan pengurangan total biaya material handling hingga 18.4% dari tata letak awal.
Williams Gunawan, Benyamin Limanto, Abraham William P
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 6-8; https://doi.org/10.37823/insight.v1i01.5

Abstract:
Salah satu permasalahan yang sering dialami adalah krisis makanan yang disebabkan oleh pengeluaran yang melebihi batas wajar, “belum dikirim orangtua”, “tanggal tua”, ”salah mengatur keuangan” di bidang konsumsi yang menyebabkan kekurangan uang dan akhirnya akan tiba fase dimana mulai mengkonsumsi makanan yang kurang sehat, contohnya mie instan, susu sereal instan, makanan instan lainnya, bahkan terpaksa menahan lapar atau mengkonsumsi obat pereda nyeri lambung, sehingga tidaklah heran ada banyak yang memiliki keluhan pada lambung. Disini produk layanan yang dibangun pun hadir membantu permasalahan yang dialami. Produk layanan ini dinamakan “TUMASING”, TUku Mangan gA puSING. Layanan ini akan membantu mengatur pengeluaran mahasiswa di bidang konsumsi dengan bertujuan agar permasalahan para mahasiswa tersebut tidak mengalami apa yang pernah dialami kembali. Dengan cara apa? Sistem ini akan mengatur menu makanan yang sesuai dengan uang yang dialokasikan pada layanan ini. Selain itu sistem ini juga akan membantu mempertemukan para pedagang makan yang terdekat dengan tempat tinggal.). TUMASING “TUKU MANGAN GAK PUSING” sebagai software yang memudahkan masyarakat untuk memesan makanan, bertransaksi, dan mengatur keuangan. Tumasing berupa website ataupun aplikasi mobile yang dapat memberikan rekomendasi makanan ataupun pembelian menu makanan secara cashless oleh customer. Adapun potensi pengembangan usaha adalah adanya system keanggotaan untuk tenant-tenant. Tumasing dapat memberi rekomendasi pengguna mengenai budget dan makanan yang ada di sekitarnya serta melakukan transaksi cashless, menghasilkan website untuk menghimpun pedagang kaki lima yang menjual makanan yang dapat diakses siapa saja, memberikan sebuah solusi kepada orang yang ingin menekan pengeluaran di bidang pengeluaran makanan.
- Kelvin
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 20-24; https://doi.org/10.37823/insight.v1i01.14

Abstract:
Sebuah perusahaan distributor memiliki fungsi utama yaitu memproses produk yang masuk untuk disimpan dei dalam gudang serta menyalurkan produk dari gudang ke konsumen. Jumlah produk yang beraneka ragam serta permintaan yang berubah setiap waktu seringkali menjadi permasalahan utama dalam sistem pergudangan. Hal ini juga yang dialami oleh sebuah perusahaan distributor yang bergerak dalam bidang produk makanan di Sidoarjo. Perusahaan memiliki permasalahan dalam mengatur sistem pergudangan yang efisien. Proses penerimaan dan pengiriman yang terus berlangsung dalam jumlah besar dengan variansi produk yang sangat banyak membuat proses pergudangan menjadi kacau dan tidak sesuai dengan prosedur yang ada sehingga tingkat efisiensi proses menjadi menurun. Berdasarkan analisis hal-hal yang perlu mendapat perhatian adalah buffer zone, proses pencatatan barang, material handling dan masalah ruang kerja. Berdasarkan prinsip pergudangan dan mengacu metode Activity Relationship Chart didapatkan perbaikan berupa perubahan tata letak buffer zone, perbaikan SOP pencatatan serta pengkodean barang, dan penambahan alat material handling. Dengan bantuan software Tecnomatix dapat disimulasikan dan didapatkan hasil waktu proses sebelum perbaikan pada bagian penerimaan adalah 5 menit 32 detik dan pada bagian pengiriman adalah 3 menit 42 detik. Setelah dilakukan perbaikan efisiensi proses meningkat terlihat dari waktu proses yang semakin cepat yaitu, pada bagian penerimaan menjadi 2 menit 53 detik dan pada bagian pengiriman menjadi 2 menit 7 detik.
Moh Jasri
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 15-19; https://doi.org/10.37823/insight.v1i01.12

Abstract:
Penelitian ini mencoba membuat sebuah sistem pakar untuk mendeteksi hama dan penyakit yang ada pada tanaman bawang merah dengan merancang sebuah design secara maksimal dengan menggunakan DFD, ERD, serta block diagram untuk menemukan sistem yang bisa digunakan untuk mendiagnosa hama dan penyakit pada tanaman bawah merah, adapun teknik diagnosa yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan forward chaining, penelusurannya dimulai dari fakta-fakta terlebih dahulu baru menjurus pada sebuah kesimpulan, Sedangkan Block diagram yang dibuat berfungsi untuk membatasi area permasalahan dalam penelitian ini, untuk menerapkan block diagram kedalam sebuah sistem database selanjutnya adalah merancang DFD dan ERD agar block diagram bisa diterapkan pada database dan aplikasi.
Pram Eliyah Yuliana, Sri Rahayu
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 42-46; https://doi.org/10.37823/insight.v1i02.46

Abstract:
Dalam sebuah rantai suplai, aliran informasi yang akurat dari setiap tahapan sangat penting untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Distorsi informasi mengakibatkan pola permintaan yang semakin fluktuatif kearah hulu dalam rantai suplai. Meningkatnya fluktuasi atau variabilitas permintaan dari hilir ke hulu suatu rantai suplai dinamakan bullwhip effect (BE). Nilai BE didapat dari perbandingan antara kebutuhan dan pemesanan yang dilakukan untuk memenuhi permintaan. Nilai BE yang ideal adalah 1, yang berarti terdapat keseimbangan antara kebutuhan dan pemesanan yang dilakukan sehingga tidak menyebabkan penumpukan ataupun kekurangan persediaan. Ada beberapa hal yang bisa menyebabkan terjadinya bullwhip effect, diantaranya order batching, yaitu penentuan ukuran pemesanan pada setiap tahapan rantai suplai. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh penerapan metode Distribution Requirement Planning (DRP) terhadap Bullwhip Effect pada level sub distributor ke distributor utama. Distribution Requirement Planning adalah suatu metode untuk menangani pengadaan persediaan dalam suatu jaringan distribusi multi eselon Dengan membuat DPR maka pemesanan dapat direncanakan dengan baik sesuai dengan permintaan dari eselon dibawahnya dalam rantai suplai. Studi kasus dilakukan pada distributor minyak goreng UD Trimei yang melayani beberapa sub distributor di wilayah Jawa Timur dan diambil contoh dua jenis produk yaitu Hemart 500 ml dan Hemart 1000 ml. Pada UD Trimei sering terjadi ketidaksesuaian stock karena tidak adanya perencanaan terhadap ketersediaan produk pada distributor ini. Masalah tersebut diselesaikan dengan metode distribution requirement planning untuk menentukan jumlah pemesanan pada perusahaan. Setelah metode ini diterapkan untuk merencanakan kebutuhan kedepan pada perusahaan ini, keadaan membaik yang ditandai dengan nilai bullwhip effect yang mendekati nilai 1. Nilai bullwhip effect sebelum penerapan metode distribution requirement planning pada produk Hemart 500ml adalah 3.18 sedang pada produk Hemart 1000 ml adalah 2.89 .Setelah penerapan metode distribution requirement planning nilai bullwhip effect Hemart 500ml menjadi 1.07 dan untuk produk Hemart 1000 ml menjadi 0,99. Kata Kunci—Bullwhip Effect, Rantai Supplai, Order Batching, DRP.
Tommy Chandra Pangestu, Amelia Alexandra P. W, Tjwanda Putera Gunawan
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 47-53; https://doi.org/10.37823/insight.v1i02.41

Abstract:
Pihak catering ingin mempertahankan dan menambah customer dengan menyajikan pilihan menu yang bervariasi. Sementara pihak customer sering berganti catering agar tidak bosan dengan makanan dari catering tertentu. Proses pemesanan kebanyakan catering yang ada sekarang, informasi yang diberikan kurang detail hanya sekedar melalui telepon, sehingga sering terjadi salah paham dalam pemesanan. Apalagi jika pada saat itu orang yang memesan catering sangat membutuhkan jasa catering tersebut. Untuk menjembatani hal ini, maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat menangani semua permasalahan dan meningkatkan kualitas layanan catering tersebut, yaitu aplikasi multi catering. Pada penelitian ini, dikembangkan aplikasi jasa layanan Multi Catering Online untuk usaha catering rumahan. Aplikasi ini berbasis android dilengkapi dengan web service PHP dan menyimpan data ke dalam database MySQL. Aplikasi Multi Catering ini hanya melayani bisnis catering rumahan, tidak melayani bisnis catering yang berbasis bisnis atau event. Terdapat 4 (empat) actor yang terlibat dalam aplikasi Multi Catering ini, yaitu admin aplikasi, vendor, pengantar, dan customer. Admin Multi Catering dapat memantau aplikasi Multi Catering seperti laporan, filter search, dan pengaturan member. Sedangkan, vendor catering merupakan pihak yang menyediakan catering yang hendak dipilih oleh customer pada aplikasi ini, baik paket maupun non paket. Pengantar merupakan user yang bertugas mengirimkan catering kepada customer yang memesan. Customer pada aplikasi ini merupakan user yang berperan sebagai pemesan catering. Dengan adanya aplikasi Multi Catering ini dapat membantu pihak vendor catering serta customer agar lebih mudah menangani proses pemesanan catering yang ada, dan meningkatkan layanan bisnis catering yang ada saat ini dengan bantuan chatting dan notifikasi. Aplikasi Multi Catering ini sangat menguntungkan vendor dan customer. Kata Kunci—Android, Catering Online, Multi Catering, Web Service.
Mochammad Faid, Devi Dwi Purwanto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 25-29; https://doi.org/10.37823/insight.v1i01.13

Abstract:
Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) sampai saat ini masih menjadi salah satu masalah kesehatan masyarakat yang utama di Indonesia, Jumlah penderita dan luas daerah penyebarannya semakin bertambah seiring dengan meningkatnya mobilitas dan kepadatan penduduk. Maka dari itu diperlukan perancangan desain sistem pakar untuk mendiagnosis stadium penyakit demam berdarah dengue, yaitu dengan menggunakan software pada komputer, adapun rule based sistem pakar ini didapat dari pakar dalam bidangnya dan buku yang berhubungan dengan penyakit demam berdarah dengue serta Informasi dari internet, rule based disusun sedemikian rupa ke dalam suatu database dengan beberapa tanel diantaranya tabel penyakit, tabel gejala dan tabel aturan untuk kinerja sistem dalam penarikan kesimpulan dalam penelitian ini menggunakan forward chaining Perangkat lunak komputer yang digunakan dalam sistem pakar pendiagnosisan ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dengan basis data yang dibuat dari Microsoft Acces 2003. Sistem pakar ini akan menampilkan pilihan gejala yang dapat dipilih oleh user, dimana setiap pilihan gejala akan membawa user kepada pilihan gejala selanjutnya hingga mendapatkan hasil akhir. Pada hasil akhir sistem pakar akan akan menampilkan gejala pilihan user, kemungkinan penyakit yang diderita terkait dengan demam berdarah dan pengobatan dini. Disamping itu, sistem pakar ini juga memberikan informasi tentang penyakit demam berdarah dengue, penulis dan pakar
Kristian Adi S., Suhatati Tjandra, S.T.B. Tambunan
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 1, pp 9-14; https://doi.org/10.37823/insight.v1i01.8

Abstract:
Pengelolaan sumber daya manusia merupakan salah satu faktor utama dalam pengembangan suatu perusahaan. Pengaturan Sumber daya manusia pada sebuah perusahaan sangatlah rumit dan membutuhkan ketelitian. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang dapat membantu tugas HRD pada perusahaan yang disebut Human resource Management System (HRM System). Kesalahan yang kecil pada pengaturan sumber daya manusia pada perusahaan akan berakibat fatal terutama pengaturan yang berhubungan dengan anggaran atau biaya. Penggaturan angaran untuk sumber daya manusia membutuhkan bantuan dalam hal pencatatan maupun sistem yang akurat sehingga tidak ada kesalahan dan celah yang merugikan pihak perusahaan dan pegawai. Perancangan Website ini, bertujuan untuk mengembangkan sistem Human Resource Administration dengan menggunakan jaringan intranet. Pembuatan akan dibantu dengan kerangka kerja untuk pembuatan website yang bernama Laravel guna memudahkan pembuatan serta pengembangan website kedepanya. Website ini juga dilengkapi dengan database MySql dan Semantic UI sebagai tampilan utama website
Adi Viranata, Eka Rahayu Setyaningsih, Tjwanda Putera Gunawan
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 43-46; https://doi.org/10.37823/insight.v2i02.94

Abstract:
Perkembangan website pada masyarakat sekarang sangat berkembang dikarenakan banyaknya website yang dibutuhkan di dalam kegiatan sehari-hari. Dibandingkan jaman dahulu, sekarang telah banyak orang yang melakukan aktifitas sehari-hari melakukan secara online. Mulai dari kebutuhan kecil hingga kebutuhan yang besar dilakukan secara online tanpa harus keluar rumah. Website rent car online pada penelitian ini adalah salah satu solusi untuk keperluan sehari-hari yang dilakukan secara online tanpa harus keluar rumah. Dilengkapi dengan fitur status order pada halaman customer yang membuat customer dapat memantau orderannya kapanpun dan dimanapun. Semua sistem pengerjaan mulai dari operator, sopir, dan admin semuanya dibuat secara efisien dan kompleks sehingga proses sewa mobil menjadi mudah dan menyenangkan. Sistem ini diharapkan dapat membantu mempermudah customer untuk melakukan penyewaan yang dilakukan secara online tanpa harus keluar dari rumah. Dengan sistem pembayaran yang kompleks dan sistem order yang mudah dan menyenangkan. Semua sistem dari pemesanan, proses pengiriman, hingga pengembalian dilakukan secara online.
Tirza Artahsasta, Andreas, Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 69-75; https://doi.org/10.37823/insight.v2i02.119

Abstract:
Tema esports tidak asing lagi bagi dunia. Kegiatan bermain game yang awalnya hanya hiburan telah berkembang menjadi kompetisi hingga menjadi karir. Indonesia pun tidak tertinggal dan dapat bersaing dengan pemain dari seluruh dunia. Untuk dapat mencapai tahap itu tentu dibutuhkannya wadah pemain pemula untuk bertanding dan berlatih. Sangat jarang ditemui di Indonesia wadah untuk pemain menengah kebawah atau turnamen kecil yang menerima peserta dengan nama tim yang terkenal. Diharapkan dengan penelitian ini dapat menambah wadah untuk pemain pemula dan meningkatkan prestasi esports di Indonesia. Sistem ini dibuat untuk mengatasi kurangnya efisiensi dan efektivitas dalam pengiklanan, pendaftaran serta transaksi yang diperlukan untuk pengadaan event esports. Dalam sistem ini juga terdapat proses yang mengolah data agar pengguna lebih mudah memahami dan menganalisa. Mengurangi peluang penipuan transaksi dengan melakukan transaksi di dalam sistem yang diamatan langsung oleh admin serta alamat transaksi resmi yang dicantumkan pada sistem. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya sebuah aplikasi website esports dapat mempermudah penyampaian informasi kepada pelanggan dan alur pengiklanan, pendaftaran serta transaksi menjadi lebih teratur. Sistem ini memudahkan admin mengatur data berita serta data event yang akan diadakan, sedang berjalan dan sudah selesai. Selain itu dengan sistem pengolah data dapat juga memudahkan admin memantau aktifitas yang terjadi serta kondisi website dari waktu ke waktu.
Eki Apriliani Dwiningtias, Andreas, Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 61-68; https://doi.org/10.37823/insight.v2i02.115

Abstract:
Abstrak— Perkembangan teknologi di dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat, khususnya dalam dunia bisnis. Hampir semua bisnis ditawarkan di dunia internet. Tanpa disadari perkembangan teknologi dapat membentuk sebuah wadah untuk menampung penjual dan pembeli yang biasa disebut marketplace. Dengan harapan bisa memberikan kemudahan untuk pembeli dalam mencari produk atau jasa yang dibutuhkan. Sistem ini akan membuat pemilik jasa rental mobil dengan mudah mendapatkan pelanggan yang serius untuk menyewa. Website marketplace rental mobil akan mengurangi transaksi manual antara penyedia jasa dan penyewa. Hal ini berguna bisa mengurangi terjadinya masalah dalam transaksi seperti penipuan atas pembayaran. Transaksi akan berjalan lebih efektif dan efisien. Website ini juga dapat membantu para rental mobil dalam melakukan pencatatan transaksi maupun jumlah uang yang didapat dari hasil penyewaan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa website mempermudah pelanggan dalam mencari mobil yang sesuai dengan kebutuhannya karena terdapat fitur filtering yang bisa mencari mobil sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Rental mobil juga dapat mendapatkan pelanggan dengan target pasar yang cukup luas karena pelanggan dari berbagai kota. Transaksi menjadi lebih mudah dipantau karena disediakan notifikasi berupa email. Seluruh transaksi tercatat dengan detail dan disediakan laporan dari transaksi.
Himawan, Trinugi Wira Harjanti, Ruli Supriati, Hari Setiyani
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 54-60; https://doi.org/10.37823/insight.v2i02.107

Abstract:
Generasi baru dari konsep teknologi yang digunakan pada halaman website mengalami perubahan yang juga selaras dengan kebutuhan bisnis yang ada dalam dunia digital. Halaman website mengalami transformasi dari pada mulanya adalah hanya berupa halaman website statis, kemudian pada versi atau generasi berikutnya menjadi halaman website 2.0 sampai dengan generasi ketiga atau halaman website 3.0 (web 3.0) atau yang juga dikenal dengan istilah website semantik (Semantic Web). Generasi ketiga dari teknologi halaman website inilah yang akan menjadi topik utama dari penulisan paper ini, dimana pembahasan yang akan dituliskan dan dijelaskan pada paper ini adalah mengenai karakteristik dari web 3.0, teknologi yang ada pada web 3.0 seperti RDF (Resource Description Framework), SPARQL dan Web Ontology. Kemudian dalam penulisan jurnal ini juga akan diberikan contoh atau implementasi dari penggunaan teknologi web 3.0 dan kemudian penjelasan teknis mengenai cara kerja web 3.0. Hasil dari penulisan paper ini adalah untuk mengetahui perbedaan apakah yang ditawarkan oleh halaman website yang mengadopsi atau menggunakan teknologi web 3.0 dan juga untuk mengetahui keunggulan yang dimiliki oleh teknologi web 3.0.
Suhatati Tjandra, Gerry Surya Chandra
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 76-81; https://doi.org/10.37823/insight.v2i02.109

Abstract:
Pemesanan air minum dalam kemasan sekarang masih menggunakan telepon, yaitu customer menelepon toko untuk membuat pesanan. Customer perlu menyebutkan alamat pengiriman, dan barang yang akan dipesan. Cara ini sungguh tidak efisien, karena banyak customer yang memesan setiap hari dengan alamat dan barang yang sama. Dengan adanya aplikasi pengiriman dan inventori yang dibuat ini, pengguna dapat mempermudah membuat pesanan terhadap pemilik distributor air mineral dalam kemasan. Flutter adalah SDK untuk pengembangan aplikasi mobile dengan kinerja tinggi, aplikasi untuk iOS dan Android, dari satu codebase (basis kode) yang di buat oleh Google dengan lisensi open source. Electron adalah framework untuk membuat aplikasi desktop dengan JavaScript murni dengan menyediakan API dari OS. Pada aplikasi ini terdapat empat aktor yaitu, admin, manajer pengiriman, kurir, dan customer. Yang mendasar aplikasi ini adalah back-end, yaitu sebuah API yang bertugas untuk mengelola data. Back-end pada aplikasi ini menggunakan framework CodeIgniter dan MySQL sebagai database, kemudian aplikasi-aplikasi yang dipakai oleh aktor baru bisa berjalan dengan baik. Kurir menggunakan aplikasi pada Android yang dibuat menggunakan framework Flutter. Customer menggunakan aplikasi pada Android yang dibuat menggunakan framework Flutter. Admin menggunakan aplikasi yang dibuat menggunakan framework Electron dan Angular pada komputer. Manajer pengiriman menggunakan aplikasi yang dibuat menggunakan framework Electron dan Angular, manajer pengiriman menggunakan Raspberry Pi untuk menjalankan aplikasi, dan menggunakan balenaCloud untuk mengelola perangkat.
Kelvin, Pram Eliyah Yuliana, Sri Rahayu
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 47-53; https://doi.org/10.37823/insight.v2i02.104

Abstract:
Abstrak—Gudang merupakan tempat kegiatan yang berhubungan dengan penyimpanan barang. Manajemen gudang yang baik tentunya akan membantu mempercepat proses keluar dan masuk barang. Permasalahan yang dihadapi sebuah bengkel mobil resmi yang berada di Surabaya adalah tidak adanya manajemen penataan gudang yang baik, khususnya pada gudang sparepart non genuine. Sparetpart dengan jumlah lebih dari 90 jenis part tidak tertata dengan baik, sehingga mengakibatkan pencarian sparepart yang dibutuhkan menjadi sulit karena lokasi barang yang tidak terdeteksi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu dilakukan perbaikan tata letak gudang dengan menggunakan metode yang sesuai. Salah satu metode yang dapat diterapkan adalah metode Dedicated storage. Metode ini menentukan lokasi yang tetap untuk setiap jenis barang berdasarkan jumlah dan jarak perpindahannya. Sehingga setiap barang nantinya akan memiliki lokasi yang pasti dan jarak ditempuh setiap barang akan menjadi lebih pendek. Data yang diperlukan dalam analisis ini adalah data jenis barang, volume barang, jumlah keluar dan masuk barang, jarak perpindahan barang. Dari hasil analisis pada gudang sparepart non genuine didapatkan 2 kelompok jenis barang yang ditata, yaitu jenis sparepart berupa cairan / basah, dan jenis sparepart kering. Dari 2 kelompok jenis sparepart tersebut dibagi ke dalam 6 (enam) lokasi penyimpanan yang baru dengan 5 (lima) rak memuat barang bersifat basah dan 1 (satu) rak etalase memuat barang bersifat kering. Hasil perhitungan jarak perpindahan sparepart dengan penataan lokasi yang baru didapatkan sebesar 12.942,2 meter perbulan, dimana angka ini berkurang sebanyak 24% dari 17.047,6 meter perbulan sebelum dilakukan perbaikan.
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 35-42; https://doi.org/10.37823/insight.v2i01.75

Abstract:
Pada industri rumahan minuman berwarna pekerja dituntut untuk dapat memilah botol berwarna secara cepat dan tepat. Untuk mengatasi masalah ini direncanakan dan dibuat alat pemilah botol berdasarkan warna dengan bantuan robot lengan. Sensor yang dipakai untuk pemilah warna menggunakan LED RGB dan resistor LDR yang mampu memilah 9 warna yaitu : merah, kuning, hijau, biru, merah muda, putih, ungu, sian, dan hitam dengan memanfaatkan robot lengan sebagai pemilah. Robot didesain yang diadaptasi dari robot lengan me arm v1.0 dengan dimensi 15 cm x 19 cm, dan tinggi 50 cm. Untuk menjalankan alat ini botol berwarna diletakkan pada tempat sensor warna, setelah warna terdeteksi lengan robot akan bergerak mengambil dan meletakkan botol yang terdeteksi ke dalam wadah yang ditandai dengan reed switch (sensor magnet). Desain robot lengan menerapkan metode forward kinematic untuk mendapatkan titik koordinat robot. Percobaan untuk menentukan titik koordinat robot memberikan hasil sebagai berikut: (19,15 cm, 8,92 cm) saat istirahat, (23,49 cm, 33,55 cm) saat mengangkat botol, dan (35,35 cm, 0 cm) saat mengambil botol. Tingkat keberhasilan sensor warna dan lengan robot dalam memilah botol berdasarkan warna adalah sebesar 74,07%. Lama proses untuk melakukan pemilahan botol berwarna dengan beban 100 ml adalah 40,2 detik untuk satu botol.
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 1-8; https://doi.org/10.37823/insight.v2i01.76

Abstract:
Teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Dengan meningkatkan peran teknologi informasi maka investasi di bidang teknologi informasi semakin besar dan semakin kompleks dalam pengelolaanya. Oleh karena itu untuk perkembangan arsitektur Enterprise Architecture perlu diadopsi atau dikembangkan sendiri suatu EA framework. framework yang dapat dimanfaatkan untuk pengembangan arsitektur enterprise, yaitu dengan menggunakan Zachman Framework. Zachman Framework adalah framework Architecture Enterprise yang menyediakan cara untuk memandang dan mendefinisikan sebuah enterprise secara formal dan terstruktur dengan baik. Dengan menggunakan framework Zachman target perusahaan farmasi dapat terealisasikan dengan baik dan benar
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 9-13; https://doi.org/10.37823/insight.v2i01.69

Abstract:
Seiring perkembangan penelitian dan jumlah research paper yang dipublikasikan di berbagai Jurnal, maka kesulitan yang timbul adalah proses seleksi dan referensi oleh para peneliti dan pengelola jurnal. Dalam research paper bagian judul dan abstrak adalah ide utama dan ringkasan penelitian beserta metode yang digunakan dalam penelitian tersebut. Oleh karena itu, ekstraksi judul dan ringkasan research paper menjadi topik yang cukup banyak dibahas dengan berbagai metode dan umumnya terbatas dengan penggunaan bahasa dan gaya penulisan tiap-tiap jurnal. Dalam penelitian ini, ekstraksi judul dan abstrak akan menggunakan bentuk association rule dan diterapkan pada intuisi umum dalam penulisan research paper. Penelitian yang dilakukan akan menggunakan 2 dataset layout research paper, yaitu bentuk 1 kolom dan 2 kolom. Penelitian ini akan sangat membantu pengelola jurnal dan peneliti sehingga kedua pihak tersebut dapat melakukan proses referensi secara otomatis dan memudahkan seleksi untuk publikasi jurnal secara online. Rule akan diterapkan pada gaya penulisan research paper yang umum digunakan sehingga dapat diberlakukan pada berbagai jenis paper dengan berbagai bahasa. Salah satu contoh rule yang digunakan adalah “Judul paper merupakan sebuah kalimat (frase) dengan menggunakan ukuran teks yang paling besar”, “Judul paper ditulis pada awal halaman pertama”, “Judul paper mayoritas ditulis dengan menggunakan cetak tebal (bold)”, “Judul paper diikuti dengan nama penulis”, “Judul paper yang muncul di halaman kedua dan selanjutnya sebagai header atau footer memiliki letak yang tidak lazim dibanding isi paper (atau berada di margin halaman)”.
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 14-21; https://doi.org/10.37823/insight.v2i01.68

Abstract:
Di era globalisasi saat ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi berkembang sangat pesat sehingga memudahkan kita dalam melakukan aktifitas. Contoh pesatnya perkembangan teknologi informasi adalah perkembangan dari smartphone yang memberikan dampak besar pada kebiasaan penggunaan device tersebut. Perubahan tersebut adalah pada penggunaan device tersebut yang pada awalnya digunakan hanya untuk keperluan komunikasi suara antar manusia, pesan singkat, pesan elektronik, dan keperluan browsing menuju pada penggunaan yang mulai menunjang kebutuhan sehari-hari, baik untuk keperluan bekerja maupun kebutuhan akan hiburan. Tetapi sekarang kemampuan smartphone sudah sangat canggih, dimana dulunya hanya bisa dikerjakan oleh komputer sekarang dapat dilakukan oleh smartphone seperti mengirimkan informasi-informasi dengan cepat dan mudah. Cordova digunakan dalam mendukung pembuatan aplikasi ini untuk dapat mempercepat dan mempermudah proses pembuatan aplikasi ini. Plugin yang disediakan oleh cordova juga akan mendukung pengembangan aplikasi ini sehingga dapat memenuhi kebutuhan penjual dan pembeli dalam melakukan transaksi. Dengan aplikasi ini, penjual dan pembeli akan lebih cepat dan mudah dalam mendapatkan makanan ringan yang mereka inginkan secara spesifik. Penggunaan aplikasi ini akan dapat mempermudah pengguna dalam mencari makanan ringan tanpa perlu pergi ke mall atau ke toko. Aplikasi ini juga dapat mempercepat waktu pencarian mmakanan ringan yang kita inginkan. Aplikasi ini dapat mendukung proses transaksi jual beli makanan ringan secara cepat dan efisien. Dari hasil kuisioner yang telah dikumpulkan, terbukti lebih dari 60% responden menyatakan aplikasi Snackers mudah utuk digunakan user sebagai pembeli mampun penjual.
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 22-29; https://doi.org/10.37823/insight.v2i01.79

Abstract:
Pada tempat parkir yang berada di Indonesia khusunya Surabaya masih menggunakan tiket yang di print pada saat masuk ke tempat parkir. Tiket ini akan disimpan sampai pada saat keluar dari tempat parkir, dan baru akan diserahkan kepada petugas parkir yang berada di gerbang keluar. Pada gerbang keluar, petugas akan melakukan scan ticket di mesin dan akan memberitahu berapa jumlah yang harus dibayarkan. Hal ini dapat terasa lambat dan kurang efisien, sehingga dapat menimbulkan suatu kendala pada saat keluar dimana kendalanya adalah penumpukan mobil yang membuat keluar dari tempat parkir terhambat dan juga harus menyediakan uang dimana jika uang tersebut memiliki kembalian maka harus menunggu petugas untuk memberikan kembalian. Flutter adalah framework native untuk membuat aplikasi cross platform Android dan iOS. Flutter menggunakan Dart sebagai Bahasa pemrograman. Pada sistem ini, pengguna yang mendaftar sebagai member dapat melakukan parkir ke tempat parkir yang tersedia dengan menggunakan aplikasi tanpa memakai tiket. Selain fitur untuk parkir, terdapat fitur untuk melakukan subscribe atau booking pada tempat parkir, dan melakukan report. Pengguna juga dapat mendaftar menjadi owner, dimana owner dapat melakukan setting parkiran, mengirimkan newsfeed, dan melakukan review untuk report yang dikirimkan oleh member. Dengan dibuatnya sistem ini, diharapkan pengguna dapat terbantu untuk melakukan parkir agar menjadi lebih mudah dan efisien. Dalam pembuatan sistem, terdapat beberapa kendala seperti proses buka dan tutup gerbang menggunakan mikrokontroler dimana gerbang terkadang mengalami delay pada saat melakukan proses.
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, Volume 2, pp 30-34; https://doi.org/10.37823/insight.v2i01.77

Abstract:
Salah informasi adalah sebuah hal yang masih sering terjadi dikarenakan terlalu banyak informasi dan tidak memiliki sumber informasi acuan yang tepat dikarenakan banyak informasi yang beredar. Hal ini terjadi pada Gereja Reformed Injili Indonesia di mana jemaat mereka datang pada waktu yang salah untuk mengikuti acara karena informasi yang beredar salah atau telah dirubah karena suatu sebab. Sehingga untuk menyelesaikan masalah tersebut diperlukan sebuah situs web sebagai acuan informasi mengenai kegiatan atau acara pada gereja. Metode pembangunan menggunakan prototype dikarenakan pihak gereja belum pernah membangun situs web dan membutuhkan panduan dalam membangun. Framework yang digunakan adalah laravel agar lebih efisien dalam membangun sebuah situs web. Situs yang dibangun akan berupa situs dinamis dengan penyimpanan data menggunakan database, agar pihak gereja dapat dengan leluasa melakukan perubahan dalam jadwal acara. Dengan adanya situs yang dibangun untuk gereja, diharapkan informasi kepada jemaat akan diambil dari stus web. Sehingga bila ada perubahan maka perubahan itu akan langsung terjadi dan dapat menjadi acuan bagi jemaat yang mencari info kegiatan. Pembangunan situs web menggunakan laravel dan metodologi prototyping membantu user dalam memperoleh gambaran mengenai situs web yang dibangun dan mereka dapat melakukan penyesuaian sesuai dengan kebutuhan user.
Page of 1
Articles per Page
by
Show export options
  Select all
Back to Top Top