Refine Search

New Search

Results in Journal Jurnal Algoritma: 566

(searched for: journal_id:(4195035))
Page of 12
Articles per Page
by
Show export options
  Select all
Indri Tri Julianto
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 449-456; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1112

Abstract:
Analisis sentimen merupakan suatu proses untuk mengekstraksi data dalam bentuk teks untuk mendapatkan opini dari pengguna layanan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap kepuasan pengguna Sistem Informasi Akademik Mahasiswa (SIAM) berbasis Android yang digunakan oleh Institut Teknologi Garut (ITG). Metode yang digunakan yaitu dengan mengumpulkan komentar-komentar di Google Play terhadap aplikasi ini, kemudian akan di klasifikasikan kedalam tiga kategori sentimen, yaitu Positif, Negatif dan Netral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 57,14% pengguna memberikan sentimen Positif, kemudian 37,14% pengguna memberikan sentimen Negatif dan sisanya yaitu 5,71% termasuk kedalam sentimen Netral.
Yusuf Mauluddin, Dudy Mohammad Arifin, Saepul Anwar Nulhakim
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 440-448; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1103

Abstract:
Papan Kontrol Produksi untuk memonitor kapan pesanan harus di produksi dan kapan pesanan akan selesai. Namun, karena papan kontrol masih manual dan hanya berkapasitas satu minggu, sehingga papan tak terkendali dengan baik.papan Kontrol ini bertujuan untuk melihat due date produksi produk yang dipesan namun pekerja tidak rutin mengganti pita papan kontrol secara berkala, sehingga papan kontrol hanya berfungsi saat pertama kali dibuat saja.Hal ini disebabkan karena pekerja malas mengganti pita papan jika kapasitas waktu papan kontrol habis. Untuk itu perlunya suatu rancangan informasi yang modern guna melihat due date produksi tas agar setiap pemesanan memiliki keterangan due date sehingga pesanan yang masuk dikemudian waktu akan terlihat due date produksinya, sehingga pemilik perusahaan dapat mengatur pesanan masuk berikutnya dengan estimasi waktu penyelesaian yang telah diketahui dan yang kedua, perusahaan dapat mengontrol keteresediaan bahan baku untuk pesanan yang datang.Tujuan penelitian ini adalah untuk untuk mendapatkan rancangan Sistem Informasi Manufaktur agar estimasi waktu / due date produksi dan persediaan bahan baku di CV Rafli Collections dapat terpantau dan metodologinta menggunakan Waterfall Methods yang tahapannya terdiri dari perencanaan, Analisis Kebutuhan,Desain sistem,Pemrograman, dan Pengujian. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi monitoring bahan baku dan penetapan due date produksi untuk memudahkan CV Rafli Collections dalam mengelola perusahaan.
Mahdi Abdullah, Windu Gata, Jordy Lasmana Putra, Hafifah Bella Novitasari, Sri Rahayu
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 333-339; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1099

Abstract:
Penelitian tentang Vending Machine untuk menghasilkan mesin yang dapat beroperasi sesuai dengan ketentuan dan aturan yang berlaku terus dilakukan sampai dengan saat ini untuk berbagai produk ataupun objek. Beberapa penelitian banyak membahas terkait penereapan finite state automata untuk menghasilkan sistem vending machine agar sesuai dengan spesifikasi awal yang telah ditentukan. Oleh karenanya pada penelitian ini akan dibahas beberapa hasil penelitian yang menggunakan algoritma tersebut terhadap beberapa produk atau objek sehingga menghasilkan sistem sesuai dengan kebutuhannya dengan metode melakukan review pada beberapa jurnal yang berkaitan dengan penerapan finite state automata pada vending machine. Perbandingan penerapan konsep finite state automata saat ini dan melakukan identifikasi pada masing-masing kelemahan pada setiap pemanfaatannya di vending machine yang berbeda penting untuk dilakukan dengan tujuan untuk dapat mengembangkan teknologi mesin penjual otomatis karena penggunaan mesin penjual otomatis telah meningkat dari waktu ke waktu. Terlihat penggunaan algoritma ini dapat membantu dalam penyesuaian sistem vending machine untuk berbagai macam produk/objek yang bervariasi sehingga menghasilkan luaran yang sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan.
Gani Hudaya, Asep Deddy Supriatna, Sri Rahayu
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 314-323; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1092

Abstract:
Keterbatasan dalam penjualan disebabkan karena permasalahan sarana dan prasarana penunjang untuk menjangkau wilayah pemasaran yang lebih menyeluruh. Dan pada saat ini pelaku usaha lebih memanfaatkan teknologi informasi dalam melakukan pengelolaan usahanya dengan media pemasaran yang saat ini marak seperti Tokopedia, Shoppe, Bukalapak pelaku usaha dapat memasarkan produk mereka secara luas dan penjualan pun meningkat. Sehingga sangat diperlukan suatu sistem informasi untuk proses bisnis online maupun offline. Dengan menggunakan metode Rational Unified Process dalam pengembangan aplikasi sistem informasi penjualan toko kue berbasis web, dengan tahapan inception, elaboration, construction dan transition dan menggunakan tools dalam memodelkan seperti Unified Modeling Language yang lebih memudahkan dalam perancangan aktor, Untuk bahasa pemograman menggunakan bahasa pemograman PHP adalah salah satu bahasa pemograman skrip yang dirancang untuk membangun aplikasi web. Dengan adanya sistem informasi penjualan toko kue berbasis web konsumen dapat dengan mudah melakukan pembelian dan transaksi secara online, dan tidak perlu mendatangi toko kue secara langsung, Berdasarkan hasil dan pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan system penjualan kue berbasis web diharapkan mampu meningkatakan penjualan dan mendatangkan konsumen melalui online ataupun offline.
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 288-295; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1078

Abstract:
Salah satu tantangan besar bagi bangsa Indonesia adalah adanya beban pengangguran termasuk pengangguran terdidik. Diperlukan upaya yang konkret agar jumlah pengangguran dapat ditekan melalui peningkatan jumlah wirausawan di Indonesia. Keberadaan mahasiswa saat ini bukan hanya dituntut untuk bisa menjadi seorang akademisi namun lebih dari itu mahasiswa juga dituntut untuk bisa menjadi seorang wirausahawan. Tujuan penelitian untuk mengetahui peran pembelajaran akuntansi terhadap minat kewirausahaan mahasiswa dengan learning manajemen system (LMS) sebagai variabel moderating. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus yaitu suatu metode studi yang eksploratif tentang keseluruhan personalitas dengan subyek penelitian berupa individu, kelompok, lembaga, maupun masyarakat. Faktor kemampuan usaha yang masih rendah pada mahasiswa dilakukan antara lain melalui penerapkan praktik akuntansi sehingga dapat meningkatkan kinerja keuangan bagi dunia usaha. Adapun kendala dalam sistem pembelajaran daring diatasi dengan penggabungan pembelajaran tatap muka (Hybrid Learning) dan Learning Management System. Berkembangnya wirausaha muda merupakan stimulus bagi kegiatan yang dapat membantu memajukan perekonomian di Indonesia.
, Yoga Handoko Agustin, Ditdit Putuwenda, Dendi Ramdani
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 296-303; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1086

Abstract:
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) YABP 1 Garut merupakan lembaga pendidikan yang di mana pada saat ini kegiatan operasional pembelajaran, baik dalam administrasi, absensi, dan penilaian menggunakan sistem manual dalam kertas dan buku-buku induk data sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama untuk melakukan kegiatan-kegiatan perekapan ataupun pengelolaannya sehingga dalam jangka waktu panjang akan menyebabkan penumpukan data karena jumlah data guru dan data siswa yang cukup banyak maka data yang ditampung akan semakin besar dan memperlambat kinerja untuk menyajikan informasi secara cepat dan tepat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi akademik yang meliputi data guru, data siswa, data kelas, jadwal kelas, dan nilai. Metodologi yang digunakan adalah Rational Unified Process dan pemodelan yang digunakan adalah Unified Modeling Language. Luaran dari penelitian ini adalah sistem informasi akademik sekolah SMK YABP 1 Garut berbasis web. Sistem informasi akademik berbasis web ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi terkait data guru, data siswa, pendataan kelas, jadwal kelas dan nilai untuk pengajar, siswa, dan orang tua/wali siswa.
, Andriansyah Maulana
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 324-332; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1104

Abstract:
Sistem Informasi administrasi ujian SMKN 1 Garut adalah sistem digunakan oleh guru untuk manajemen data ujian peserta didik dan telah digunakan selama satu tahun di SMKN 1 Garut. sistem administrasi ujian dapat membuat guru tidak harus pergi ke sekolah untuk mendapatkan hasil nilai peserta didik, karena hasil nilai dan administrasi ujian lainnya dapat diperoleh di dalam sistem tersebut. Suatu sistem informasi perlu dilakukan analisis terhadap pengguna sistem, dalam hal ini terhadap sistem informasi administrasi ujian yaitu pengguna nya adalah guru, agar diketahui seberapa besar penerimaan pengguna dalam hal ini guru terhadap sistem informasi administrasi ujian tersebut dan apa saja yang mempengaruhi guru pada saat menggunakan sistem informasi administrasi ujian tersebut. Penelitian ini menggunakan teori gabungan TAM dan TPB dalam melakukan analisa sistem informasi ujian di SMKN 1 Garut.
, Ayu Latifah, Rifaldi Prasusetyo
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 282-287; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1073

Abstract:
Pembelajaran pengenalan materi hewan laut disampaikan melalui buku atau gambar. Perlu alternatif pembelajaran melalui penyajian yang menarik sehingga memberi pengalaman baru kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran pengenalan hewan laut berdasarkan zona kedalaman menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi Research & Development yang terdiri dari tahapan analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, hasil produk dan publikasi produk. Adapun hasil dari penelitian ini merupakan berupa produk aplikasi pengenalan hewan laut yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa Sekolah Dasar dengan teknologi terbaru yaitu menggunakan augmented reality dan dilengkapi dengan suara materi objek pada setiap hewan laut sehingga lebih menarik. Penelitian ini diharapkan mampu menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar dengan nuansa media alat peraga pembelajaran terbaru.
Hendri Aji Pangestu, Dede Kurniadi, Yosep Septiana
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 304-313; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1090

Abstract:
Teknologi selalu dikembangkan dengan tujuan untuk memenuhi setiap kebutuhan bagi para penggunanya, salah satu manfaat dari adanya teknologi yaitu dapat mengelola data baik data individu ataupun data instansi. Pengelolaan data terutama di bagian pertukaran data dapat dengan mudah di lakukan apabila suatu sistem sudah menerapakan web service atau biasa disebut Representational State Transfer Application Programming Interface. Pada penelitian ini terdapat masalah dalam melakukan pertukaran data/mutasi pegawai yaitu, belum adanya aplikasi untuk menjembatani pengelolaan data seperti pertukaran data pada intansi yang berbeda serta sistem yang berbeda dan perlu adanya proses pertukaran yang mudah aman serta realtime. Penggunan Representational State Transfer Application Programming Interface ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pemerintah Daerah Kabupaten Garut yang memerlukan data eksternal sehingga pertukaran data cepat, mudah, real time serta aman, metodologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu metodologi Rational Unified Process (RUP). Aplikasi Pengelolaan Transfer Data Kepegawaian Pemerintah Daerah Berbasis Representational State Transfer Application Programming Interface dan Codeigniter, memiliki peran untuk membantu pegawai pemerintahan dalam mengelola data kepegawaian dalam kaitan nya dengan proses mutasi dan penerimaan mutasi pegawai.
Sendra Ilham Mandala, Leni Fitriani, Ade Sutedi
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 180-191; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1046

Abstract:
Dalam proses pengambangan perangkat lunak, Suatu tim pengembang berkemungkinan besar mendapatkan bug dalam pengembangan perangkat lunak. Untuk mengatasi masalah dibutuhkan suatu alat untuk mengelola bug yang ada pada suatu proyek pengembangan perangkat lunak. Tujuan dibuat rancang bangun suatu aplikasi bugtracker yaitu untuk memudahkan suatu tim proyek softwaredevelopment dalam mengevaluasi, mengoreksi, melacak, dan mengontrol bug dan masalah pada suatu proyek. metode yang digunakan adalah Rational Unified Process yang memiliki empat tahap, yaitu Inception, Elaboration, Construction, dan Transition dan menggunakan framework php yaitu laravel. Hasil penelitian ini berupa aplikasi bugtracker berbasis web untuk mengelola bug pada suatu project secara online yang terdapat fitur seperti Upload gambar untuk menambah informasi berupa file gambar, dan fitur list stepto reproduce berupa informasi list berupa text.
, Sri Rahayu, Adam Fakhrul Rozi
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 219-229; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1044

Abstract:
Pengelolaan inventaris barang di Pondok Pesantren Hidayatusalam Garut saat ini masih menggunakan sistem yang manual dimana setiap data inventaris barang dicatat menggunakan buku. Hal ini tentu mengakibatkan data inventaris barang tersebut mudah rusak atau hilang serta data mengalami ketidaksesuaian. Maka dari permasalahan tersebut solusi alternatifnya adalah dirancangnya sebuah sistem informasi inventaris barang berbasis web yang bertujuan untuk meningkatkan akurasi dan efektivitas dari pengelolaan data inventaris barang di Pondok Pesantren Hidayatussalam Garut. Ada pun metodologi yang digunakan dalam penelitian ini ialah menggunakan metodologi Rapid Application Development (RAD) sebagai salah satu metodologi pengembangan yang interaktif dalam pengelolaan tersebut. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut yaitu mampu mengatasi permasalahan data inventaris barang secara manual dapat diantisipasi dengan ada sistem informasi ini, serta seluruh informasi yang disajikan dalam sistem informasi ini dibuat sesuai dengan kebutuhan Pondok Pesantren Hidayatussalam sehingga pihak pengelola dapat dengan efisien dan akurat dalam melakukan pengelolaan inventaris barang.
, Yosep Septiana, Muhammad Abdul Yusup Hanifah
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 259-270; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1062

Abstract:
Presensi merupakan proses pendataan kehadiran baik di sekolah maupun di tempat kerja, dimana presensi sekarang sudah banyak menggunakan teknologi seperti presensi fingerprint, presensi berbasis web, presensi berbasis android, presensi Quick Response Code dan lain-lain, sehingga dengan adanya teknologi tersebut maka pekerjaan akan menjadi lebih mudah, terutama dalam pengelolaan data kehadiran. Tujuan pada penelitian ini adalah untuk membuat rancang bangun Aplikasi Presensi Quick Response Code Berbasis Web dan Android yang dapat memudahkan proses presensi dan rekapitulasi presensi sehingga hasil yang di dapat lebih akurat, kemudian aplikasi tersebut terdapat fitur untuk menginformasikan ketidakhadiran karena sakit ataupun ijin. Metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP), tahapannya yaitu planning, design, coding dan testing. Hasil penelitian ini yaitu Aplikasi Presensi Quick Response Code yang dapat membuat proses presensi lebih akurat, meminimalisir terjadinya human error, memudahkan pengguna dalam menginformasikan sakit dan ijin, serta memudahkan rekapitulasi presensi.
, Dini Destiani Siti Fatimah, Fikri Sukmajaya
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 249-258; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1055

Abstract:
Wisatawan mempunyai beragam keinginan seperti ada yang ingin mengadakan sebuah acara di tempat liburan ada juga yang hanya sekedar berlibur, namun bagi wisatawan yang hendak mengadakan suatu acara di tempat wisata akan mengalami kesulitan karena harus survey langsung kelokasi untuk menetahui akomodasi biaya, dan juga menyiapkan beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk penunjang acara. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi event organizer di tempat wisata Garut berbasis web untuk membantu memudahkan wisatawan yang hendak berwisata sambil mengadakan suatu event atau acara agar liburannya lebih menarik. Metodologi dalam perancangan aplikasi ini adalah Rational Unified Process (RUP) dengan bebrapa tahapan yaitu Inception, Elaboration, Construction, Transittion serta menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi event organizer wisata garut berbasis web.
Eri Satria, Ade Sutedi, Putri Permatasari
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 202-209; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1050

Abstract:
Garut merupakan salah satu kota yang berada di provinsi Jawa Barat yang terkenal dengan destinasi wisata keindahan alamnya, namun dari hasil observasi dan wawancara permasalahan yang dialami para wisatawan saat ini adalah kesulitan dalam mendapatkan informasi mengenai sejarah, akses rute lokasi tempat wisata yang dituju. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang bangun aplikasi berbasis android tentang edukasi parawisata. Metode yang digunakan dalam rancang bangun aplikasi ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle yang di mana tahapan pelaksanaannya meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution dengan melakukan pengujian alpha dan beta, sedangkan untuk bahasa pemograman digunakan pemograman Dart dan NoSQL Firebase sebagai basis datanya. Penelitian ini menghasilkan Aplikasi Edukasi Parawisata di Kabupaten Garut Berbasis Android yang telah dilengkapi dengan fitur chatting untuk memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dengan pengelola wisata, google maps untuk memberi informasi mengenai rute lokasi wisata, dan edukasi mengenai sejarah tempat wisata yang disajikan dalam bentuk fitur multimedia.
, Ade Sutedi, Valentiana Anggun Rahayu
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 230-237; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1052

Abstract:
Layanan administrasi berbasis web saat ini tidak hanya untuk pemerintah di tingkat kota atau daerah, tetapi sekarang desa juga membutuhkannya untuk mendukung kegiatannya. Di era teknologi saat ini, banyak pelayanan desa yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi informasi sehingga proses pelayanan akan muda, transparan dan cepat. Salah satunya adalah pelayanan dalam hal surat menyurat. Saat ini, pencatatan surat di Desa Mekarsari Cilawu Garut dilakukan secara manual dengan cara menuliskan daftar surat masuk dan kertas pada buku catatan kertas. Hal ini bisa menyebabkan kesalahan (human-eror) serta kesulitan dalam proses pencarian data. Untuk itu dibutuhkan suatu sistem yang bisa menangani permasalahan tersebut dan dapat membantu kinerja pegawai dalam hal surat menyurat di Desa Mekarsari. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP) yang meliputi Inception, Elaboration, Construction. Kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Language (UML) dan pengujian dengan menggunakan metode Black Box Testing. Hasil penelitian ini adalah berupa sistem informasi pengelolaan surat online desa berbasis web yang dapat membantu pekerjaan aparatur pemerintahan di Desa Mekarsari dan juga memudahkan penduduk desa dalam memperoleh informasi tentang pelayanan atau informasi lainnya.
Yosep Septiana, Fitri Nuraeni, R. Mujahid Al-Haq
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 271-281; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1068

Abstract:
Dalam dunia pertelevisian, materi siaran senantiasa didokumentasikan untuk memonitor sejauh mana proses penyelesaian sebuah program acara. Proses dokumentasi ini juga bermanfaat untuk meninjau jumlah materi yang telah dibuat dan membantu petugas Master Control Room dalam membangun jadwal siaran. R Channel Jawa Barat sebagai stasiun televisi lokal masih menggunakan spreadsheet sebagai media penyimpanan materi siaran. Spreadsheet yang terpisah antara program satu dan lainnya membuat proses pengelolaan data materi siaran menjadi tidak efisien. Data hasil produksi yang tidak bisa dilihat secara langsung oleh tim produksi juga memperlambat proses pelaporan pada Supervisor. Selain itu, petugas siaran juga mengalami hambatan dalam dokumentasi hasil uji kualitas episode terbaru karena tidak adanya tools khusus untuk menyelesaikan proses bisnis ini. Untuk menanganinya, dilakukanlah penelitian dengan menggunakan metodologi ExtremeProgramming dengan tahapannya yaitu planning, designing, coding, dan testing. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi materi siaran berbasis web yang diharapkan dapat menyatukan seluruh data materi siaran dalam suatu sistem informasi, memudahkan petugas dalam mengelola data materi siaran, serta mendokumentasikan hasil uji kualitas episode terbaru.
, Dewi Tresnawati, Rizwan Faiz
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 210-218; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1051

Abstract:
Layanan proses promosi dengan memanfaatkan teknologi saat ini tidak hanya dimanfaatkan oleh mereka para pemilik usaha yang besar saja, tetapi sekarang usaha lain pun juga membutuhkannya dalam mendukung kegiatan usahanya. Di era teknologi saat ini, banyak proses bisnis bagi pemilik usaha yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi informasi sehingga proses promosi menjadi lebih mudah, efektif dan efisien. Salah satunya dengan menerapkan teknologi Augmented Reality yang dapat memberikan visualisasi berbeda kepada para pembeli. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi berbasis Augmented Reality sebagai media untuk promosi barang mebel dengan menampilkan objek 3D pada sampel atau majalah yang telah di pasang marker. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang di mana tahapan pelaksanaannya meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Kemudian pengujian alpha dengan menggunakan metode Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Promosi Katalog Mebel Menggunakan Teknologi Augmented Reality.
Dewi Tresnawati, Asri Mulyani, Fahmi Ilham Ardiansyah
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 192-201; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1029

Abstract:
Asmaul husna adalah nama-nama indah dan baik dari Allah yang berjumlah 99. Namun, asmaul husna tidak diajarkan dengan jumlah demikian di Madrasah Ibtidaiyah sehingga siswa tidak dapat menghafal asmaul husna secara keseluruhan. Selain itu, media yang digunakan untuk melakukan pembelajaran asmaul husna terhadap siswa saat ini masih tetap menggunakan media cetak yaitu buku paket atau buku mata pelajaran Aqidah Akhlak sehingga menimbulkan rasa jenuh bagi siswa. Untuk dapat menunjang proses pembelajaran perlu diterapkan ilmu pengetahuan dan teknologi terhadap pembelajaran tentang asmaul husna dengan membangun media pembelajaran interaktif mengenai asmaul husna berupa aplikasi berbasis android. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi media pembelajaran tentang asmaul husna secara interaktif menggunakan sistem operasi android. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahapan diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran asmaul husna berbasis android secara interaktif yang dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi siswa Madrasah Ibtidaiyah.
, Asep Deddy Supriatna, Aldi Nur Puadi
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 238-248; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1059

Abstract:
Metode pembelajaran pencak silat pada anak saat ini dirasakan kurang menarik dan tidak efektif, hal ini disebabkan karena media yang digunakan saat ini bersifat konvensional. Sejalan dengan perkembangan teknologi, augmented reality telah mampu meningkatkan interaksi sehingga memberikan hasil yang efektif pada metode pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran pengenalan teknik dasar pencak silat dengan teknologi Augmented Reality untuk anak yang sebelumnya menggunakan media pembelajaran lain sebagai media penyampaian materi. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dengan tahapan yang ada didalamnya yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini berupa terciptanya aplikasi pengenalan teknik dasar pencak silat dengan menggunakan Augmented Reality untuk anak. Berdasarkan hasil pengujian beta yang menggunakan skala Likert, 94.4% dengan 10 responden menyatakan bahwa aplikasi yang dikembangkan efektif sebagai media pengenalan teknik dasar pencak silat.
Dewi Tresnawati, Yomi Guno, I Putu Satwika, Ary Setijadi Prihatmanto, Dimitri Mahayana
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 172-179; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1028

Abstract:
Manusia akan selalu mengalami perubahan dan berkembang. Hal tersebut adalah niscaya, sebab manusia selalu berinovasi disebabkan akal dan kepandaian untuk mengelola suatu hal menjadi lebih mutakhir. Manusia selalu berusaha menciptakan karya inovasi untuk mampu membantu pekerjaannya bahkan mencoba untuk membuat sebuah teknologi yang mampu menggantikannya dalam berfikir. Hal ini dimulai dari berkembangkan Artificial Intelligence (AI) dan memungkinkan menuju suatu istilah yang disebut dengan singularitas. Manusia bisa memasuki era singularitas dimana kecerdasan Al justru melampaui manusia. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk mengkaji Al serta singularitas adalah kekeliruan ataukah sebuah tantangan. Dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif, maka data primer yang didapatkan dilakukan dengan pendekatan kepustakaan. Adapun hasil studi ini, bahwa sesungguhnya kecanggihan teknologi tidak bisa ditahan adanya, sehingga singularitas memang menjadi sebuah tantangan. Tantangan itu semakin nyata apabila tetap mempertahankan manusia sebagai entitas yang tidak akan bisa digantikan oleh Al yang sedemikian mutakhirnya.
Eri Satria, Ayu Latifah, Muhamad Paroji
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 78-87; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1003

Abstract:
Pariwisata merupakan salah satu sektor industri yang sangat penting di Kabupaten Garut, dengan pengelolaan pariwisata yang baik diharapkan mampu memberikan keuntungan yang lebih maksimal kepada penggiat industri pariwisata. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan peran teknologi sebagai media promosi untuk memberikan informasi mengenai tempat wisata yang ada di Garut kepada para wisatawan. Tujuan penelitian ini untuk membuat Aplikasi Katalog Pariwisata di Garut yang dapat menyajikan informasi mengenai katalog tempat wisata yang ada di Garut, memberikan rekomendasi tempat wisata yang akan dikunjungi, dan memberikan informasi lebih detail mengenai tempat wisata yang dituju. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang memiliki beberapa tahapan seperti, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Selanjutnya pengujian alpha dengan menggunakan metode black-box testing yang dilakukan pada tahapan testing. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi katalog parawisata yang ada di kabupaten Garut dengan hak akses multi user, dan aplikasi ini berbasis android dengan menerapkan teknologi virtual reality yang dapat memberikan visualisasi berbeda kepada pengguna dan dapat menambah minat pengguna dalam mempelajari suatu informasi, dalam hal ini informasi mengenai suatu tempat wisata alam yang ada di Garut.
, Dede Kurniadi, Andri Saepuloh
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 12-22; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.993

Abstract:
Kemajuan di bidang teknologi informasi yang kerap memakai internet merupakan menjadi kebutuhan yang sangat penting untuk organisasi, pemakaian dari teknologi tersebut ini untuk mendukung sesuatu kegiatan dari organisasi tersebut terhitung dalam sesuatu mengambilan keputusan yang dituntut untuk cepat, sehingga sesuatu organisasi tersebut sanggup bersaing serta memiliki posisi lebih tinggi dalam sesuatu persaingan. Pemanfaatan teknologi informasi tersebut telah menambah ke berbagai institusi baik swasta ataupun pemerintahan. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ialah Rational Unified Process (RUP) yang terdiri dengan sebagian tahapan ialah Inception, Elaboration, Contruction dan memakai Unified Modelling Languange (UML) guna memodelkan kebutuhan sistem, dan mengenakan metode Black Box dalam sesi pengujian. Hasil Penelitian ini merupakan terbentuknya Aplikasi Sistem Informasi Kependudukan Dan Surat Menyurat Desa Berbasis Web yang sanggup memudahkan proses pengelolaan data kependudukan desa berdasarkan pada mutasi, pembuatan surat dan memcepat laporan dan juga peyampaian laporan.
Asep Deddy Supriatna, Dini Destiani Siti Fatimah, Rexyco Geovani
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 131-139; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1012

Abstract:
Hidroponik adalah pengerjaan atau pengelolaan air sebagai media tumbuh tanaman tanpa menggunakan media tanah sebagai media tanam. Pada saat ini ada berbagai macam cara untuk mengakali lahan yang sempit menjadi sebuah lahan yang dipenuhi tanaman salah satunya adalah bercocok tanam dengan menggunakan teknik hidroponik. Akan tetapi masih banyak masyarakat yang masih awam dengan teknik tersebut karena sulitnya pencarian informasi tentang cara bercocok tanam dengan menggunakan teknik tersebut. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini sangat mempengaruhi efisiensi dalam berbagai hal, yang tentunya akan memberikan kemudahan dalam memberikan sebuah informasi, seperti pada pengaksesan informasi tentang cara bercocok tanam dengan menggunakan teknik hidroponik. Metodologi yang digunakan untuk perancangan aplikasi cara bercocok tanam dengan menggunakan teknik hidroponik yaitu dengan menggunakan Rapid Application Development (RAD) sebagai salah satu pengembangan interaktif dalam penyampaian informasi tersebut. Adapun keunggulan yang didapat dalam penggunaan metode tersebut yaitu kecepatan, ketepatan, dan biaya yang relatif lebih rendah, serta melibatan pengguna secara langsung dalam setiap prosesnya, sehingga kebutuhan user dapat terpenuhi dengan baik. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut yaitu mampu mengatasi keterbatasan jumlah dan jenis sumber reverensi secara konvensional dapat diantisipasi dengan adanya aplikasi ini, serta seluruh informasi yang disajikan dalam aplikasi ini dibuat berdasarkan dengan cara yang sebenarnya dan diperkuat dengan adanya video tutorial, sehingga masyarakat dapat bercocok tanam sendiri dirumah.
, Ridwan Setiawan, Sahdan Hadianto
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 31-41; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.995

Abstract:
Peran gudang sangat penting terhadap berjalannya sebuah usaha, dengan pengelolaan gudang yang baik diharapkan mampu memberikan keuntungan yang lebih maksimal kepada pengusaha. Salah satunya pengaturan tata letak dan kondisi yang baik dalam gudang yaitu dengan memanfaatkan ruang penyimpanan secara maksimum meskipun barang disimpan secara vertical atau horizontal. Tujuan penelitian ini untuk merancang Sistem Informasi Gudang Berbasis Web yang dapat menyajikan informasi mengenai volume rak yang tersedia untuk memaksimumkan rak yang ada, membantu pengguna dalam proses pencarian barang dan memberikan informasi mengenai stok barang yang akan habis atau kosong. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP) yang pelaksanaannya hanya meliputi tahapan Inception, Elaboration, dan Construction dengan pemodelan menggunakan Unified Modelling Language (UML), selanjutnya pengujian Alpha dengan menggunakan metode Black-Box Testing. Hasil penelitian ini berupa rancangan Sistem Informasi Gudang dengan hak akses multi user dan sistem berbasis web dengan menerapkan konsep Maximum Capacity. Sistem yang dirancang dapat memberikan informasi mengenai volume rak yang tersedia, memberikan informasi mengenai stok barang yang akan habis atau kosong, dan sistem yang dihasilkan juga telah dilengkapi dengan fitur pencarian untuk memudahkan user dalam proses pencarian posisi barang.
, Asep Deddy Supriatna, Rizky Febriana
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 54-65; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.999

Abstract:
Penerimaan siswa baru merupakan gerbang awal yang harus dilalui peserta didik dan sekolah didalam penyaringan obyek-obyek pendidikan. Peristiwa penting bagi suatu sekolah, karena peristiwa ini merupakan titik awal yang menentukan kelancaran tugas suatu sekolah. SPK merupakan sistem berbasis komputer interaktif yang membantu pengambil keputusan (manajer) memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan permasalahan yangsemi/ tidak terstruktur, Maka dibuatlah Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Menggunakan Metode Matching Profile, dimana dalam perancangan Sistem informasi penerimaan peserta didik baru ini menggunakan metodologi Rapid application development (RAD) dengan memiliki 5 tahapan perancangan seperti Bussiness Modelling, Data modelling, process modelling, application generation dan testing & turnover dengan menggunakan Bahasa pemrograman PHP serta Mysql untuk databasenya. Dimana proses penyeleksian penerimaan siswa baru harus di dukung dengan pemanfaatan teknologi informasi yang akan mempermudah petugas dalam menyeleksi calon siswa baru, serta membantu dalam penentuan penerimaan siswa baru sesuai kriteria, mengurangi human error dan keamanan data lebih terjamin karena disimpan dalam database.
, Fitri Nuraeni, Diki Jaelani
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 151-162; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1016

Abstract:
Program Keluarga Harapan merupakan bantuan sosial yang diperuntukan bagi keluarga miskin yang telah memenuhi syarat serta telah ditetapkan sebagai Keluarga Penerima Manfaat. Tujuan dari program bantuan ini adalah membantu keluarga miskin dalam meningkatkan taraf hidup melalui akses layanan pemerintah berupa layanan pendikikan, layanan Kesehatan dan layanan kesejahteraan sosial. Akan tetapi dalam prosesnya masih terdapat kendala salah satunya dalam penentuan penerima pkh dikarenakan proses penentuan masih dilakukan secara manual serta data yang diberikan relatif sama satu dengan yang lain sehingga sulit untuk menentukan mana yang lebih membutuhkan. Penggunaan sistem prediksi diharapkan mampu menjadi sebuah solusi dari permasalahan yang dihadapi. Logika Fuzzy merupakan salah satu metode yang bisa digunakan dalam proses penentuan calon penerima. Dalam penggunaanya logika fuzzy model mamdami memiliki empat tahapan yang harus dilakukan, mulai dari tahapan pembentukan himpunan fuzzy, aplikasi fungsi implikasi, komposisi aturan sampai defuzzyfikasi atau penegasan. Variabel yang digunakan yaitu Penghasilan, Aset, Status Kepemilikan Rumah, Kondisi Dinding Rumah, Kondisi Lantai Rumah dan Syarat Khusus yang merupakan syarat dari program bantuan ini. Syarat khusus yang dimaksud adalah adanya salah satu dari ibu hamil, anak usia dini, anak produktif sekolah, lansia dan disabilitas berat. Fuzzyrules yang digunakan sebanyak 486 aturan. Hasil dari penelitian berupa sebuah sistem prediksi yang memiliki nilai akurasi sebesar 87 % dan sistem prediksi ini dapat dijadikan acuan dalam proses penentuan calon penerima bantuan oleh pendamping pkh atau ketua penerima program.
Irfan Qusaeri, , Ridwan Setiawan
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 163-171; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1019

Abstract:
Situs sekolah merupakan salah satu bentuk manfaat dari kemajuan teknologi untuk perkembangan dan kemajuan lembaga sekolah. Dengan adanya situs sekolah yang dimiliki oleh lembaga sekolah, masyarakat akan dengan mudah mendapatkan informasi mengenai sekolah tersebut. Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah web yang berisi daftar sekolah yang ada pada jenjang TK, SD, SMP, dan SMA untuk mempermudah masyarakat mencari informasi mengenai sekolah, untuk sekolah mempermudah dalam proses pengaksesan situs masing-masing sekolah yang ada serta dapat membantu lembaga sekolah untuk memiliki situs sekolah, dan untuk pemangku keputusan dapat mempermudah mengetahui jumlah sekolah yang ada. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming, yang mana penelitian ini dilakukan untuk merancang direktori situs sekolah berbasis web yang dapat digunakan oleh masyarakat untuk mengakses informasi lembaga-lembaga sekolah serta dapat membantu lembaga sekolah dalam proses pembuatan situs sekolah.
Ridwan Setiawan, Asri Mulyani, Rima Ardianti, Riyad Sabilul Muminin
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 140-150; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1013

Abstract:
Aset di fakultas ekonomi Universitas Garut setiap tahun akan semakin bertambah sesuai dengan jumlah mahasiswa yang setiap tahunnya bertambah. Pengelolaan aset ini yang dilakukan oleh staf laboratorium komputer yang kini masih menggunakan Microsoft Office sehingga rentan terjadinya kehilangan data serta dianggap kurang efektif dan efisien. Tujuan penelitian ini yaitu membuat sebuah sistem yang diharapkan dapat menunjang dalam proses pengelolaan data. Metodologi yang hendak digunakan dalam riset ini yaitu Rational Unified Process (RUP), yang dimana tahapannya meliputi Inception, Elaboration, serta Construction. Pemodelan yang digunakan ialah Unified Modelling Language (UML) dengan pengujian blackboxtesting. Pembuatan sistem informasi ini memakai bahasa pemrograman HypertextPreprocessor (PHP), CascadingStyleSheets (CSS), HyperTextMarkupLanguage (HTML). Hasil dari riset ini berupa sistem informasi aset laboratorium fakultas ekonomi berbasis website yang diharapkan bisa memudahkan staf laboratorium mengelola aset serta memudahkan dalam pengelolaan aset dari mulai pengelolaan lokasi aset, keadaan aset, status aset serta pembuatan laporan aset sehingga pengelolaan aset jadi lebih efisien serta efektif.
Sri Rahayu, Dewi Tresnawati, Fajar Haiqal
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 110-120; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1010

Abstract:
Sekarang untuk pergi ke suatu tempat tidak perlu membawa dan menggunakan selembar peta lagi, cukup mengakses aplikasi seperti Google maps dan penyedia jasa sejenis yang mengandalkan fasilitas dari Global Positioning System (GPS) pada smarthphone. Namun karena menggunakan satelit, GPS sendiri mempunyai kekurangan terhadap lingkungan yang terhalang oleh satelit, seperti di Gedung maupun di dalam ruangan. Kampus Institut Teknologi Garut yang sampai saat ini mempunyai 5 Gedung, namun belum adanya denah atau penunjuk arah berbasis digital dan juga faktor GPS yang sulit digunakan di dalam area Gedung. Maka penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi navigasi yang dapat di gunakan di dalam kampus Institut Teknologi Garut yang berfokus pada Gedung B dengan jumlah tempat kurang lebih 20 dengan memanfaatkan Teknologi Augmented Reality yang memanfaatkan SDK dari ARWAY dengan fitur AR penunjuk arah yang dapat memunculkan citra digital berupa panah untuk membimbing pengguna menuju tempat yang di inginkan dan citra digital berupa ikon lokasi menandakan tempat yang di tuju telah sampai atau berhasil di tuju dengan tingkat akurasi kurang dari 3 meter. Selain itu, terdapat juga informasi estimasi jarak dan waktu tempuh menuju tempat yang di tuju. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall, yaitu metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu dengan beberapa tahapan yaitu komunikasi (communication), perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), dan penyerahan aplikasi ke user (deployment) dan menggunakan metode black-box sebagai metode pengujiannya. Hasil penelitian ini tersedia dalam bentuk Aplikasi Indoor Navigation berbasis Mobile
Popi Maspupah, Rina Kurniawati, Leni Fitriani, Rinda Cahyana
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 121-129; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1011

Abstract:
Instansi Usaha Milik Desa adalah organisasi yang terpisah dari pemerintah desa dan dibentuk untuk mendukung seluruh kegiatan ekonomi dan pelayanan publik dengan mengoptimalkan kekayaan desa. Kehadiran BUMDes dalam perekonomian masyarakat diharapkan dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan perekonomian desa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi badan usaha milik desa. (BUMDes). Sistem informasi entitas ekonomi desa ini akan memberikan informasi berupa pengelolaan keuangan dalam perekonomian desa. Untuk mencapai tujuan tersebut, riset ini menggunakan metode perancangan Rational Unified Process. Tahapan yang dilakukan adalah inisiasi, elaborasi, konstruksi dan transisi. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi untuk pengelolaan kegiatan transaksi BUMDes di kawasan peternakan, komersial dan perairan.
Dini Destiani Siti Fatimah, Ginan Nuriadi
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 121-130; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.975

Abstract:
Siswa sekolah dasar cenderung senang bermain, karena itu agar mereka tertarik belajar maka materi belajar dapat dikemas dalam bentuk permainan. Permainan yang disukai adalah permainan yang mudah dimainkan dengan gambar atau animasi dengan warna yang menarik serta komunikatif. Sesuai dengan kebutuhan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pengajaran bahasa Inggris, khususnya materi percakapan dan kosa kata. Penelitian ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Luther dan Sutopo. Metode ini terdiri dari langkah penyusunan konsep, perancangan scene, storyboard dan struktur navigasi, pengumpulan bahan, penggabungan teks, gambar, dan suara menjadi aplikasi multimedia. Langkah terakhir metode ini adalah pengujian. Hasil rancang bangun berupa aplikasi media pembelajaran percakapan dasar Bahasa Inggris untuk anak-anak dengan memanfaatkan karakter kartun, dilengkapi evaluasi belajar menggunakan kuesioner. Sistem didistribusikan dalam bentuk file apk dan dapat dieksekusi pada telepon pintar berbasis android. Sistem telah melalui pengujian alpha dan beta dengan hasil sangat memuaskan.
Ayu Latifah, Eri Satria, Abdul Kamaludin
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 100-109; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1009

Abstract:
Media pembelajaran yang dibuat dengan menerapkan teknologi multimedia dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk menyampaikan sebuah informasi yang interaktif dan cocok digunakan untuk siswa sekolah dasar. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan gameedukasi dengan menerapkan teknologi multimedia pada gameclassic sebagai media pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya. Metode pengembangan menggunakan multimediadevelopmentlifecycle. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi dengan memanfaatkan teknologi multimedia pada pembelajaran mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya yang dapat diakses secara mobile untuk siswa sekolah dasar maupun masyarakat umum. Peneliti mengharapkan aplikasi ini bisa menjadi media pembelajaran yang dapat menarik minat pembaca dengan ditambahkannya unsur multimedia dalam mencari informasi mengenai pembelajaran mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya.
Ridwan Setiawan, Ade Sutedi, Taopiq Hidayat
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 88-99; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1006

Abstract:
Praktek Kerja Lapangan adalah kegiatan yang dilaksanakan di dunia kerja (industri/usaha) sebagai pembelajaran, pendidikan, atau pelatihan yang disesuaikan dengan kompetensi (keahlian) dibidangnya. Permasalahan yang dihadapinya yaitu kurangnya pemetaaan lokasi industri secara geografis, kurangnya mengatur pengelolaan Praktek Kerja Lapangan di industri dan kurangnya pengelolaan Praktek Kerja Lapangan secara daring. Dan dikarenakan fenomena penyebaran Coronavirus Disease 19 menyebabkan Praktek Kerja Lapangan tidak bisa dilaksanakan secara tatap muka, kemudian Pemerintah memperbolehkan Praktek Kerja Lapangan secara daring sesuai dengan ketetapan yang diberikan. Penelitian ini akan mengembangkan sebuah sistem yang dapat menyediakan pengelolaan Praktek Kerja Lapangan secara daring. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Rational Unified Process dan menggunakan 3 tahapannya yaitu Inception, Elaboration dan Construction. Berdasarkan hasil sistem yang dibangun, sistem telah menerapkan pemetaan secara geografis pada map, menyediakan pengelolaan di pihak Industri dan menyediakan pengelolaan Praktek Kerja Lapangan secara daring.
, Dini Destiani Siti Fatimah, Irpan Nurrohman
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 23-30; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.994

Abstract:
Pelayanan adalah salah satu bagian terpenting dari sebuah penjualan terhadap suatu produk, karena dapat mempengaruhi tingkat penjualan itu sendiri. Saat ini pelayanan dilakukan secara offline saja, dan itu tidak efektif jika terjadi antrian sehingga dapat memberikan kesan kurang baik terhadap pelanggan. Untuk itu perlu adanya pengoptimalan dari segi pelayanan terhadap pelanggan, agar membuat pelanggan menjadi puas terhadap pelayanan yang diberikan. Dengan adanya aplikasi pelayanan penjualan berbasis web diharapkan mampu mengoptimalkan pelayanan terhadap pelanggan agar kebutuhan pelanggan terpenuhi serta terlayani dengan optimal sehingga memberikan kesan yang baik terhadap pelanggan dengan pelayanan yang diberikan. Sedangkan untuk pengembangan aplikasi penulis menggunakan metodologi yang dinamakan Rational Unified Procces yang tahapannya yaitu inception,elaboration, dan contraction kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Languange. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan aplikasi pelayanan data penjualan ditoko optik berbasis web mampu mengoptimalkan pelayanan penjualan guna memberikan kesan yang baik kepada pelanggan, serta untu menaikan penjualan lewat pelayanan yang baik.
, Dede Kurniadi, Tina Maryana
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 66-77; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1001

Abstract:
Backup data dilakukan untuk tujuan menyelamatkan data dengan cara menyalin berkas dari tempat aslinya ke tempat penyimpanan kedua sehingga salinan ini dapat digunakan untuk memulihkan data yang asli jika terjadi kerusakan data ataupun kehilangan data. Pada penelitian ini backup data digunakan untuk mengurangi tingkat risiko kehilangan data dalam membantu admin mencari data yang dibutuhkan kembali pada saat data tersebut sudah tidak terdapat pada server utama. Pengembangan sistem ini menggunakan Rational Uniffied Process (RUP) dengan tahapan pertama inception, kedua elaboration dan tahapan ketiga construction dan menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai pemodelannya serta metode pengujian teknik blackboxtesting. Teknologi yang digunakan yaitu RESTAPI dimana digunakan sebagai jembatan dalam proses sinkronisasi data antara kedua server. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pengelolaan data yang dilengkapi fitur backup data dengan mengimplementasikan teknologi REST API. Pada sistem ini proses backup data dilakukan dengan cara admin melakukan sendiri proses backup data pada server kedua. Dengan demikian, ketika server utama mengalami masalah, data yang telah tersimpan masih ada cadangannya pada server kedua.
, Yoga Handoko Agustin, Intan Hartanti Rahman Ningsih
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 42-53; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.996

Abstract:
Kerja praktik merupakan kegiatan yang mengimplementasikan ilmu-ilmu yang didapat saat dibangku perkuliahan ke dalam dunia kerja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi yang dapat mengelola kegiatan kerja praktik mahasiswa ITG. Penelitian ini menggunakan metodologi Rational Unified Approach (RUP) dengan tahapan yang digunakan yaitu tahapan inception, elaboration, dan construction dengan pemodelan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) di mana pemodelan yang dipakai yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Hasil dari penelitian ini adalah dibangunnya sistem informasi yang dapat mengelola kegiatan kerja praktik dan monitoring penyelesaian kerja praktik untuk mahasiswa dalam proses pendaftaran sampai pelaksanaan penyelesaian kerja praktik di industri, serta bagi mahasiswa dapat mencari informasi tempat dilaksanakan kegiatan kerja praktik sebelumnya sebagai bahan rujukan.
, Ridwan Setiawan, Ridzky Ichlasul Amal
Published: 1 May 2022
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 19, pp 1-11; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.983

Abstract:
Penggunaan teknologi komputer dalam pengolahan data diperlukan untuk keperluan proses pembelajaran dan administrasi di sekolah. Apalagi disaat pandemi, setiap kegiatan mulai bergantung pada teknologi komputer dan jaringan, yaitu sistem online. Pertengahan tahun 2021, pemerintah sudah mengizinkan kegiatan pembelajaran tatap muka (PTM) di sekolah dengan menerapkan protokol kesehatan. Proses presensi di sekolah masih menggunakan cara ditulis tangan sehingga memakan banyak waktu, sedangkan waktu pembelajaran cukup singkat. Selain itu, presensi manual masih memiliki berbagai kelemahan diantaranya adalah data yang bertumpuk dan data yang rawan hilang. Oleh karena itu, dibuat sebuah aplikasi presensi siswa berbasis web dengan memanfaatkan fitur scan QR-Code untuk menandai kehadiran siswa. Aplikasi Presensi Siswa berbasis web dengan menggunakan QR-Code ini dikemblangkan menggulnakan metodlologi Rational Unified Process (RUP) dengan alat analisis dan desain menggunakan UML, serta menggunakan HTML dan PHP untuk mengkodeannya. Dari penelitian ini dihasilkan aplikasi presensi siswa berbasis web dan QR-Code, dimana aplikasi presensi ini dapat di manfaatkan dalam mengelola presensi siswa pada pembelajaran tatap muka di sekolah. Manfaat dari aplikasi Presensi Siswa Berbasis Web dan QR-Code yaitu untuk mengurangi kontak fisik dan waktu berkumpul dalam ruangan kelas pada saat pandemi sehingga dapat mengurangi resiko penularan virus covid-19 serta membantu proses pelaporan kehadiran siswa untuk proses penilaian.
Yusep Moch Yusup, Ade Sutedi, Dewi Tresnawati
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 594-602; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.953

Abstract:
Media pembelajaran diperlukan supaya kegiatn belajar mengajar lebih efektif dan edukatif. Media pembelajaran dapat memberikan suasana berbeda dalam proses belajar dibanding Teknik konvensional yang terpaku pada buku teks saja . Salah satu produk aplikasi media pembelajaran tersebut adalah komponen sepeda motor. Aplikasi ini berisi materi berupa gambar yang disertai teks, dan audio. Dalam penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Hasil dari ini penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran komponen sepeda motor matic ini dapat digunakan sebagai alternatif belajar dari Teknik konvensional ke media pembelajaran multimedia sehingga diharapkan bias meningkatkan minat, semangat, dan pemahaman tentang materi komponen sepeda motor matic
Isep Purnama Sidik, Ridwan Setiawan
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 603-613; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.974

Abstract:
Seiring dengan berkembangnya jaman yang semakin canggih teknologi yang salah satunya berimbas kepada dunia pendidikan sehingga berdampak pada proses belajar mengajar harus melibatkan unsur teknologi, di mana guru dan siswa harus beradaptasi dalam proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi. Pada awal tahun 2020 terjadi musibah pandemi yakni Covid-19 yang mengharuskan seluruh sekolah untuk melakukan pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan e-learning. Penelitian ini bertujuan untuk merealisasikan proses belajar dari rumah yang sesuai dengan Panduan Belajar Dari Rumah dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Dalam membangun sistem peneliti menggunakan metodologi waterfall  yang terdiri dari 4 (empat) tahap yakni analisis, desain, implementasi dan pengetesan. Sistem yang dibangun diharapkan dapat membantu siswa dalam proses belajar, membantu wali kelas dan orang tua untuk melakukan pengontrolan terhadap partisipasi siswa selama pembelajaran dan membantu guru untuk mempermudah mengadministrasi materi pembelajaran dan catatan kehadiran siswa.
, Asep Deddy Supriatna, Muhammad Arief Sobirin
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 624-632; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.982

Abstract:
Fasilitas dan infrastruktur yang baik dalam dunia olahraga tentu akan memberikan efek yang signifikan untuk pelaku olahraga, baik dari segi kenyamanan dan kualitas keahliannya dapat meningkat sekaligus dapat memberikan pengaruh terhadap prestasi yang lebih baik. Lapangan futsal merupakan fasilitas umum yang dikelola oleh masyarakat yang membuat pengelola atau petugas harus mengatur pelanggan yang datang untuk melakukan booking lapangan futsal. Salah satu kendalanya merupakan jarak yang harus di tempuh oleh masyarakat ketika ingin melakukan booking lapangan, selain itu tidak adanya informasi mengenai kondisi lapangan yang kosong menjadi kendala pelanggan. Aplikasi pengelolaan lapangan futsal dibutuhkan untuk mempermudah pelanggan dalam booking dan petugas dalam melakukan pengelolaan data booking dan keuangan pendapatan lapangan futsal. Tujuan penelitian aplikasi ini adalah merancang aplikasi pengelolaan usaha sewa lapangan futsal menggunakan web yang dapat mempermudah petugas dalam mengelola pelanggan yang akan booking serta memudahkan petugas dalam mengelola data pendapatan keuangan. Metodologi yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP) yang di mana tahapan pelaksanaannya hanya meliputi Inception, Elaboration, dan Construction. Kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Language dan pengujian alpha dengan menggunakan metode Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Pengelolaan Usaha Sewa Lapangan Berbasis Web. Dengan adanya aplikasi berbasis web ini pelanggan yang akan booking tidak perlu datang langsung ke lapangan namun bisa langsung melakukan chatting dengan petugas melalui aplikasi web yang di buat
, Yosep Septiana, Rizda Ramadhan
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 633-641; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.984

Abstract:
Game edukasi yang dibuat dengan menerapkan teknologi multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan sebuah informasi yang dikemas secara interaktif yang cocok digunakan untuk siswa Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa sekolah dasar berbasis android. Materi yang digunakan adalah ilmu pengetahuan alam dasar berupa pengenalan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa kelas empat. Metodologi Multimedia Development Life Cycle diterapkan untuk pembuatan game, yang terdiri dari enam fase: konsep, desain, pengumpulan bahan, produksi, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian berupa game edukasi tentang materi pengenalan bagian-bagian tumbuhan yang dimana pada game ini terdapat fitur game ular tangga yang diintegrasikan dengan quiz serta game puzzle yang terdiri dari 3 tingkatan level kesulitan. Game edukasi ini diharapkan dapat menjadi alternatif dalam metode pembelajaran dan memberikan pengalaman baru kepada siswa dalam mengenal bagian-tumbuhan yang dikemas secara interaktif dengan adanya unsur multimedia sehingga mampu meningkatkan minat belajar.
Fikri Fahru Roji
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 583-593; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.1089

Abstract:
Prakerin (Praktek Kerja Industri) merupakan bagian dari implementasi kurikulum sekolah menengah kejuruan dan memberikan acuan bagi pendidik untuk menilai kesiapan siswa ketika berhadapan langsung dengan dunia usaha dan industri. Permasalahan yang ditemui pada tempat penelitian saat ini yaitu sistem pengelolaan prakerin itu sendiri sifatnya masih manual, penyampaian informasi masih harus ditempel di tempat pengumuman bahkan masih ada yang disampaikan secara lisan, peserta prakerin kurang mendapatkan informasi yang akurat terkait bidang pekerjaan yang ada di tempat industri tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi plakerin berbasis web. Penelitian ini menggunakan Scrum sebagai metodologi rekayasa perangkat lunak dengan tahapan Product Baclog, Sprint, Daily Scrum Meeting dan Sprint Review. Pemodelan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram dengan bahasa pemograman PHP menggunakan framework Laravel dan MySQL sebagai Database Management System (DBMS). Penelitian ini dilakukan pada salah satu sekolah menengah kejuruan swasta di Kabupaten Garut. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dapat mendukung sekolah dalam mengelola prakerin yang dilengkapi Sistem Informasi Geografis (SIG) yang menggunakan Google Maps API (Application Programming Interface).
Leni Fitriani, Raden Erwin Gunadhi Rahayu, Rival Firmansyah
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 574-582; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.971

Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan cara pembelajaran yang baru dengan membuat media pembelajaran berbasis android dengan menerapkan augmented reality didalamnya. Manfaat penelitian ini adalah dapat meningkatkan gairah minat belajar anak karena didalam media pembelajaran ini tidak hanya membaca saja tetapi ada interaksi dimana anak diharuskan untuk meng scan marker yang telah ada sehingga akan muncul gambar 3D dari marker yang di scan, hal ini merupakan hal yang jarang dilakukan dan anak senang akan hal yang baru bagi dirinya sehingga akan membuat anak semangat dalam belajar menggunakan media pembelajaran berbasis android. Metodelogi yang digunakan dalam membangun aplikasi media pembelaaran ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Menggunakan metode ini sangat cocok untuk membangun sebuah aplikasi karena selain tahapannya yang jelas dan pasti, tahapan ini juga banyak disarankan oleh penelitian sebelumnya. Dari hasil penelitian ini adalah membuat media pembelajaran pengenalan organ tubuh manusia bagian dalam dengan menrapkan augmented reality dengan hasil objek 3D yang dibarengi dengan keterangan text dan suara sesuai dengan objek yang muncul.
Rofiq Ahmad Mubarok, Asep Deddy Supriatna, Sri Rahayu
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 614-623; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.979

Abstract:
Pendidikan usia dini sangatlah diperlukan dalam proses pertumbuhan anak, salah satunya yaitu mengenalkan anak usia dini tentang huruf atau alfabet. Pada lingkungan sekolah tingkat PAUD proses pembelajaran yang dilakukan anak dilakukan dengan cara mendengarkan penjelasan guru mengenai materi yang bersumber dari buku dengan media yang digunakan selain buku yaitu dengan menggunakan papan tulis yang berpotensi terjadinya kejenuhan pada anak. Sekarang ini penggunaan teknologi sudah menjadi hal yang lumrah, maka dari itu proses pembelajaran dalam bidang pendidikan pun mulai mengimplementasikan penggunaan teknologi, maka dari itu dibuatlah sebuah program aplikasi pengenalan alfabet berlandaskan augmented reality, dimana program aplikasi tersebut berfungsi sebagai media pembelajaran anak dengan memberikan proses belajar yang lebih menarik dengan teknologi augmented reality. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle yang memiliki beberapa tahap diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, untuk tahapan testing dilakukan dengan dua cara yaitu alpha testing dengan metode black box dan beta testing dengan menyebar quessioner kepada 20 responden sebagai sampel. Dari hasil perancangan tersebut menghasilkan program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality yang bisa menarik minat belajar anak dan mempermudah guru saat menyampaikan pelajaran
Sandy Adrian,
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 545-552; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.845

Abstract:
Kampus merupakan salah satu entitas penting yang menunjang pariwisata di Garut. Mutu pelayanan kampus di antaranya dipengaruhi oleh penerapan teknologi informasi. Salah satu komponen teknologi informasi yang diterapkan di kampus adalah jaringan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur jaringan komputer dengan metode Network Development Life Cycle yang meliputi tahap analisis, perancangan, dan simulasi. Penelitian berhasil merancang tata letak jaringan sesuai kebutuhan dan jaringan yang ada. Simulasi menunjukkan ada perubahan kondisi jaringan menjadi sesuai dengan kebutuhan. Manajemen bandwidth diterapkan sesuai kebutuhan pengguna dan rancangan desain infrastruktur jaringan sesuai perkembangan teknologi informasi saat ini. oleh karena itu perlu dilakukan perancangan arsitektur jaringan kampus.
Sri Rahayu, M. Heidar Fahlevi
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 539-544; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.843

Abstract:
Suku cadang atau yang disebut dengan sparepart biasanya tidak selalu tersedia secara siap ada di pasaran melainkan sangat terbatas keberadaannya. Suku cadang ini merupakan alat penunjang mesin-mesin yang digunakan untuk untuk memproduksi suatu produk sehingga suku cadang mempunyai peranan yang sangat vital bagi kelangsungan proses produksi disetiap perusahaan manufaktur. Pada saat ini berkembang sangat pesat banyak informasi yang di olah dan di kemas dengan media sedemikian rupa yang kemudian dikemas dengan media contohnya seperti penggunaan media pembelajaran untuk menunjang proses belajar sehingga lebih efektif dengan menggabungkan Antara gambar, audio dan video yang disebut dengan multimedia. Maka dari itu dirancanglah aplikasi berbasis multimedia yang berisi materi-materi mengenai suku cadang kendaraan bermotor dengan metodologi yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle atau biasa disebut (MDLC) yang memiliki 6 tahapan diantaranya yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi Suku Cadang Sepeda Motor Berbasis Multimedia sebagai media pembelajaran yang menampilkan materi mengenai pengertian Suku Cadang, jenis-jenis suku cadang, fungsi suku cadang, serta video yang menjelaskan cara pemasangan suku cadang kendaraan bermotor.
Dini Destiani Siti Fatimah, Elita Rahmawati
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 553-561; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.932

Abstract:
Jumlah mahasiswa yang lulus tepat waktu pada tahun angkatan tertentu di sebuah sekolah tinggi jarang mencapai seratus persen. Masalahnya jumlah mereka setiap tahun kelulusan tidak sama tergantung berbagai kondisi. Pengetahuan mengenai jumlah lulusan tepat waktu penting dalam peningkatan mutu sekolah tinggi, karena itu perlu dibangun sistem prediksi kelulusan tepat waktu berbasis komputer. Sistem prediksi ini menggunakan target data berupa data real mahasiswa Prodi Informatika yang telah lulus ditahun sebelumnya. Data ini juga digunakan sebagai data training dengan atribut NPM, Nama, IP dan IPK Semester 1 sampai 6, Jenis Kelamin, Status lulus tepat / terlambat. Data mahasiswa yang akan lulus ditahun ini sebagai data uji. Data real sekolah tinggi diolah menjadi beberapa set data yang dibutuhkan, lalu dihitung dengan menggunakan metode algoritma Decision Tree. Pengujian hasil sistem prediksi ini mendapat tingkat akurasi sebesar 92%. Sistem ini dapat memudahkan sekolah tinggi dalam meningkatkan jumlah lulusan tepat waktu dengan meningkatkan layanan terhadap mahasiswa yang tepat sasaran.
Leni Fitriani, Sherine Valentin Margaretha
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 531-538; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.840

Abstract:
Sistem dalam reservasi hotel berguna agar dapat memudahkan staf hotel dalam hal ini tugas dari front office untuk dapat mencatat data reservasi kamar. Reservasi hotel ini, tidak hanya memberikan informasi kepada para wisatawan maupun masyarakat saja, akan tetapi dapat membantu sebagai media promosi untuk perusahaan penginapan mereka. Gheographic Information System (GIS) ditujukan sebagai alat untuk memperoleh lokasi. Dengan menambahkan rute menuju lokasi hotel yang menerapkan konsep GeographicInformationSystem dapat memberikan informasi lebih akurat. Dengan berbasis android, aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. Tujuan dalam melakukan penelitian ini adalah untuk merancang bangun sebuah sistem informasi berbasis sistem informasi geografis reservasi hotel dengan menggunakan android. Metodologi yang digunakan yaitu Rational Unified Process, sebagai salah satu tahap pengembangan GIS dengan empat tahapan yang digunakan yaitu inception, elaboration, contruction, dan transition serta memanfaatkan pemodelan Unified Modelling Language, dalam pengujiannya menggunakan metode pengujian black box testing. Hasil penelitian adalah terbentuknya sistem informasi geografis reservasi hotel berbasis android.
Anggun Nuraini,
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 509-514; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.822

Abstract:
Penyediaan informasi terkait fasilitas sosial berkaitan dengan kompetensi dan karakter pelaku pariwisata. Informasi tersebut tersebar di banyak situs web, sehingga pelaku pariwisata harus mengunjungi beberapa situs web yang menyajikan informasi yang dibutuhkannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Papan Informasi Digital yang menyajikan informasi fasilitas sosial yang bersumber dari banyak situs web. Tahapan penelitiannya mengikuti metode Rapid Application Development. Pengembangan sistem informasi ini menggunakan model Rapid Application Development yang dapat mempercepat dan membantu pengembangan Papan Informasi Digital Fasilitas Sosial. Dengan mengikuti tahapan tersebut, penelitian ini akhirnya berhasil membuat aplikasi berbasis web berupa Papan Informasi Digital fasilitas sosial ini menyajikan informasi seputar klinik, sekolah, dan tempat ibadah yang berada di Garut.
Dewi Tresnawati, Ahmad Arif Budiman
Published: 1 December 2021
Journal: Jurnal Algoritma
Jurnal Algoritma, Volume 18, pp 523-530; https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.834

Abstract:
Sampah ialah produk samping yang tidak diperlukan, tidak di idamkan ataupun suatu yang telah dibuang yang bersumber dari aktifitas makhluk hidup serta tidak timbul dengan begitu saja. Didasarkan pada sifatnya, sampah dipecah kedalam beberapa golongan, ialah sampah organik, sampah non organik. Fokus yang diambil untuk penelitian ini adalah pemilahan sampah organik dan non organik. Dalam pemilahannya masih banyak masyarakat yang belum mengetahui mana sampah organik dan mana sampah non organik. Edukasi tentang pemilahan sampah organik dan non organik kepada masyarakat diperlukan untuk memudahkan proses pemilahan sampah. Kegiatan untuk memilah sampah organik dan non organik adalah kegiatan mudah dan nihil akan biaya untuk memelihara Kawasan tempat tinggal, disamping itu bisa memberikan keuntungan bagi kehidupan sendiri dan orang lain, kareana tidak sedikit sampah-sampah yang telah dibuang nyatanya masih memiliki nilai ekonomis. Bukan hanya kepada masyarakat umum, pengenalan dan pemilahan sampah organik dan non organik juga perlu untuk dikenalkan kepada kanak-kanak usia dini dan siswa sekolah dasar agar pemahaman yang ditanamkan sejak dini dapat mereka amalkan dari sekarang. Selain pemahaman sejak dini yang didapatkan, anak-anak juga diharapkan dapat menanamkan kebiasaan untuk memilah mana sampah organik dan non organik sebelum membuangnya pada tempat semestiny. Agar informasi yang disampaikan mudah diterima, maka dikemaslah informasi tersebut dalam bentuk aplikasi permainan yang memanfaatkan metode Digital Game Based Learning – Instructional Design. Hasil dari penelitian ini berbentuk sebuah aplikasi permainan (game) yang memberikan edukasi dan juga mengingatkan kepada seluruh lapisan masyarakat tentang betapa berartinya membuang sampah pada tempatnya serta dapat memilah sampah tersebut dengan baik dan benar.
Page of 12
Articles per Page
by
Show export options
  Select all
Back to Top Top