Refine Search

New Search

Advanced search

Journal Eksplora Informatika

-
21 articles
Page of 3
Articles per Page
by
Surya Adijaya Saputra, Hanny Haryanto, Erlin Dolphina
Published: 31 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 112-121; doi:10.30864/eksplora.v8i2.155

Abstract:Sejarah adalah studi masa lampau khususnya bagaimana kaitannya dengan manusia. Dalam bahasa Indonesia hikayat riwayat ataupun tambo dapat diartikan sebagai peristiwa yang benar-benar sudah terjadi pada masa lampau atau asal-usul. Belajar sejarah secara konvensional di bangku sekolah cenderung membosankan dan menjadi kendala bagi sebagian besar pelajar di Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang menarik. Game saat ini banyak digemari oleh semua kalangan baik anak-anak hingga dewasa, sehingga hal ini membuat game edukasi menjadi sarana pembelajaran alternatif yang menarik untuk mengenalkan sejarah secara menyenangkan. Di Indonesia, banyak tempat dan peristiwa bersejarah yang kurang dikenal contohnya benteng Pendem Cilacap, Benteng Pendem Ambarawa, Benteng Rotterdam, Benteng Portugis Jepara dan Benteng Marlborough. Salah satu genre game yang menceritakan skenario adalah visual novel, akan tetapi pilihan skenario yang monoton membuat game membosankan. Diperlukan implementasi kecerdasan buatan untuk membuat pengalaman pada scenario yang dinamis. Penelitian ini menggunakan metode Finite State Machine yang diimplementasikan pada pilihan skenario dalam game visual novel. Finite State Machine mengatur perilaku dari scenario yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah pilihan skenario cerita yang beragam dan dinamis sehingga dapat meningkatkan pengalaman bermain dan membuat game edukasi menjadi menarik dan menyenangkan.
Ika Asti Astuti, Aris Harwanto, Tonny Hidayat
Published: 31 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 158-166; doi:10.30864/eksplora.v8i2.220

Abstract:Proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru kepada siswa pada umumnya masih manual menggunakan buku atau materi yang dijelaskan tidak terealisasi artinya tidak ada penjelasan yang cukup mengenai materi pada bagian visualisasi contohnya sistem tata surya tentang bagaimana bentuk planet, berputarnya, warnanya dan lain-lain. Media pembelajaran ini digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, yang di dalamnya mengandung unsur multimedia meliputi teks, gambar, audio, video dan animasi tata surya dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan media pembelajaran tersebut. Hasil dari penelitian yaitu bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan dapat meningkatkan keaktifan siswa di kelas dan memiliki efek positif untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada khsusnya materi pengenalan sistem tata surya pada siswa Sekolah Dasar.
Alfian Sa’Dan, Hanny Haryanto, Setia Astuti, Yuniarsi Rahayu
Published: 31 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 104-111; doi:10.30864/eksplora.v8i2.154

Abstract:Bencana banjir merupakan bencana alam yang sering terjadi. Pada dasarnya bencana banjir disebabkan oleh curah hujan yang tinggi sehingga air tidak dapat tertampung pada tempatnya. Banjir juga dapat di sebabkan oleh ketinggian suatu daerah, karena air akan selalu mengalir ke tempat yang rendah, oleh sebab itu daerah dataran rendah lebih rawan terkena banjir. Banjir tidak terjadi pada dataran rendah saja, banjir juga bisa terjadi pada dataran tinggi. Untuk mengantisipasi terjadinya banjir salah satu caranya adalah memprediksinya. Untuk itu perlu dibuat sistem untuk memprediksi bencana banjir. Penelitian ini menggunakan logika Fuzzy metode Tsukamoto untuk memprediksi banjir dengan objek penelitian di daerah pada kota Semarang. Metode Tsukamoto dipilih karena sifatnya sederhana, memiliki toleransi pada data yang ada, fleksibel. Hasil akhir (z) diperoleh dengan menggunakan rata-rata terpusat. Faktor-faktor yang digunakan sebagai input dalam memprediksi banjir adalah ketinggian daerah, curah hujan, dan suhu. Dari variabel-variabel tersebut dihasilkan defuzzyfikasi yang merupakan output prediksi banjir yang memiliki tingkat akurasi sebesar 87,5%.
Galuh Sitoresmi, Wijanarto Wijanarto
Published: 31 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 122-131; doi:10.30864/eksplora.v8i2.157

Abstract:Financial Technology (fintech) merupakan inovasi dibidang pelayanan keuangan yang memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan pelayanan dan mempermudah transaksi. Karena berkaitan dengan keuangan, maka keamanan dalam fintech harus kuat dan terjamin. Penyedia layanan fintech seperti GoPay, Paypro, dan T-cash menggunakan One Time Password (OTP) dengan format 4 dan 6 digit bilangan acak numerik yang dikirimkan melalui SMS sebagai solusi autentikasi. Namun kode tersebut mudah terbaca sehingga rawan disalahgunakan oleh orang tidak bertanggung jawab dan dapat merugikan pengguna. Kriptografi merupakan teknik menyandikan informasi ke dalam karakter tertentu dan disusun acak sehingga sulit dimengerti. RSA merupakan algoritma kriptografi yang andal karena menggunakan kunci berbeda untuk menyandikan informasi. Metode LSB merupakan teknik steganografi sederhana untuk menyembunyikan informasi ke dalam citra sehingga mempersulit informasi dapat dibaca dan disalahgunakan. Dengan menerapkan algoritma RSA dan teknik LSB maka dapat meningkatkan keamanan kode OTP, karena kode OTP yang tersembunyi di dalam citra tidak dapat diketahui oleh mata manusia. Hasil dari penelitian ini, kedua algoritma tersebut melakukan keseluruhan proses sangat cepat, durasi rata-rata untuk memproses kode OTP format 4 digit yaitu 0,6738 detik, sedangkan format 6 digit sebesar 0,7005 detik. Hasil kualitas citra stego dengan pengujian MSE dan PSNR memiliki nilai rata-rata yang tinggi yaitu MSE sebesar 0,000531 dan PSNR sebesar 83,110348 dB.
Putri Taqwa Ningrum, Anggo Luthfi Yunanto, Reny Yuniasanti
Published: 31 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 139-148; doi:10.30864/eksplora.v8i2.226

Abstract:Psychological distress adalah keadaan subjektif yang dipresepsikan tidak menyenangkan. Setiap manusia tidak bisa menghindari dari gejala psychological distress yang meliputi depresi kecemasan ataupun stress, termasuk pada generasi millenials Generasi millennials cenderung lebih tidak peduli terhadap keadaan sosial di sekitar mereka seperti dunia politik ataupun perkembangan ekonomi Indonesia. Maka dari itu diperlukan suatu sistem yang dapat membantu dalam mengatasi Psychological distress. Sistem yang dibangun menggunakan metode Fuzzy Multi-Attribute Decision Making. Metode ini merupakan sebuah metode pengambilan keputusan untuk menetapkan alternatif terbaik dari sejumlah alternatif berdasarkan kriteria tertentu. Keluaran sistem berupa hasil diagnosa yang dapat memberikan beberapa alternatif emosional sesuai dengan pernyataan yang dimasukkan oleh pengguna. Sehingga dapat membantu pengguna dalam pengambilan keputusan. Metode Fuzzy Multi-Attribute Decision Making(FMADM) yang digunakan menghasilkan nilai yang identik antara perhitungan manual dengan perhitungan matematis oleh sistem, serta memperoleh nilai kecocokan perhitungan kuesioner dari pakar dan perhitungan FMADM sebesar 95%.
Muchlis Muchlis, Andi Christian, Mariana Puspa Sari
Published: 31 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 149-157; doi:10.30864/eksplora.v8i2.215

Abstract:Perguruan tinggi harus memberikan pelayanan yang baik terhadap kebutuhan mahasiswa dan dosen. Umpan balik pelayanan akademik perlu dievaluasi. Evaluasi pelayanan yang telah dilakukan pada STMIK Prabumulih adalah dengan menyebarkan kuesioner secara konvensional. Kendala penggunaan kuesioner secara konvensional, yaitu perhitungan yang dilakukan secara manual. Hal ini menimbulkan adanya kesalahan dalam perhitungan dan pemasukan data. STMIK Prabumulih juga harus menyediakan kuesioner dalam bentuk kertas. Mahasiswa maupun dosen merasa enggan untuk menjawab kuesioner dalam bentuk kertas. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka perlu dibangun sistem informasi kuesioner online berbasis website sehingga responden dapat mengisi kuesioner di mana pun dan kapan pun. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode waterfall dengan tahapan system engineering, analysis, design, coding, testing, dan maintenance. Pengujian sistem menggunakan pengujian black box. Hasil dari pengujian black box menunjukkan keseluruhan kebutuhan fungsional dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan dan sistem dapat berjalan dengan baik.
Anggita Safitri Febriarini, Erna Zuni Astuti
Published: 31 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 95-103; doi:10.30864/eksplora.v8i2.156

Abstract:Sejumlah aktivitas perkotaan yang ada di Kota Semarang menjadikan tingginya peningkatan yang tentunya membutuhkan dukungan sistem angkutan umum yang andal, cepat, dan efisien. Sebagai bagian dari upaya memecahkan masalah kemacetan, Pemerintah Pusat melalui Departemen Perhubungan membuat Bus Rapid Transit (BRT) yang saat ini diterapkan di berbagai kota di Indonesia. Konsep BRT merupakan sistem angkutan massal yang terintegrasi di setiap koridor, yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan transportasi dalam kota. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis kepuasan penumpang BRT Trans Semarang dengan menggunakan teknik data mining dengan metode decision tree tepatnya algoritma C4.5. Dalam penelitian ini variabel pengukuran kepuasan penumpang yang digunakan adalah harga, fasilitas, dan pelayanan. Dari penelitian ini atribut yang digunakan menghasilkan hubungan sebab-akibat dalam mengklasifikasikan penumpang puas dan tidak puas. Penelitian ini diharapkan dapat membantu Pemerintah dalam meningkatkan kepuasan penumpang agar masyarakat beralih menggunakan BRT Trans Semarang dan dapat memberikan pengaruh terjadinya peningkatan jumlah penumpang. Berdasarkan hasil klasifikasi dengan menggunakan algoritma C4.5 menunjukkan adanya peningkatan di tiap penguji yang telah dilakukan dengan hasil akurasi akhir yang cukup baik sebesar 95% yang menunjukkan bahwa algoritma C4.5 cocok digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan penumpang BRT Trans Semarang.
I Gusti Ngurah Ady Kusuma
Published: 31 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 132-138; doi:10.30864/eksplora.v8i2.218

Abstract:Jaringan sensor nirkabel terdiri dari node-node sensor yang memiliki sumber daya energi yang terbatas. Jaringan ini dibangun untuk mengawasi lingkungan dan memberikan informasi ke sebuah koordinator. Namun karena node yang berjalan dengan sumber daya terbatas seperti baterai, diperlukan sebuah protokol yang mampu memanfaatkan sumber daya yang terbatas namun data yang disampaikan tetap terjaga. In-network data aggregation merupakan sebuah metode agregasi pengumpulan data routing melalui jaringan multi-hop, mengolah data pada intermediate node dengan tujuan meningkatkan network lifetime. Agregasi data dilakukan secara terpusat pada topologi Tree-Based Network yang diproses pada Cluster Head sehingga memberikan beban pada Cluster Head yang mengakibatkan konsumsi energi terpusat pada satu node. Penelitian ini menghasilkan algoritma penentuan node yang bertugas menjadi Cluster Head sesuai dengan kondisi jaringan secara dinamis yang disebut A-SEClush. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan algoritma ini memiliki keunggulan sebesar 2,0 pada total node yang mengalami kehabisan energi dibandingkan dengan Static-CH.
Ni Wayan Sri Arini, Ida Bagus Putu Widja, I Komang Rinartha Yasa Negara
Published: 30 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 80-84; doi:10.30864/eksplora.v8i2.162

Abstract:Publikasi hasil penelitian merupakan suatu proses yang harus dilaksanakan dalam sebuah kegiatan penelitian. Publikasi dapat dilaksanakan dalam bentuk presentasi dalam sebuah seminar ilmiah, maupun dalam bentuk jurnal ilmiah. Sebelum memasuki proses seleksi, artikel ilmiah tersebut dipilah sesuai dengan kompetensi yang dimiliki oleh tim penilai. Umumnya proses pemilahan artikel ilmiah dilakukan secara manual oleh panitia pengelola seminar ilmiah, sehingga membutuhkan waktu dan membutuhkan ketepatan dalam penentuan tim penilai yang sesuai dengan artikel ilmiah. Pemilahan artikel ilmiah dapat dilakukan dengan menerapkan algoritma string similarity, yaitu dengan mencari kata-kata kunci yang terdapat dalam sebuah karya ilmiah. Kata kunci yang berada dalam artikel yang dihasilkan berdasarkan frekuensi kata yang muncul. Sebelum dicari kata yang banyak muncul, dilakukan proses filtering untuk menghilangkan kata sambung yang sering muncul sehingga tidak dianggap sebagai kata kunci artikel. Filtering menggunakan data stopword list yang digunakan oleh Tala. Sistem dibangun dalam bentuk aplikasi web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL dengan teknik responsive web design. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa artikel yang dimasukkan ke dalam sistem dapat dihasilkan kembali kata kunci yang sesuai dengan mendata kata-kata yang banyak muncul.
Ida Ayu Gde Suwiprabayanti Putra
Published: 30 March 2019
Eksplora Informatika, Volume 8, pp 85-94; doi:10.30864/eksplora.v8i2.164

Abstract:Masalah sumber daya merupakan obyek dan subyek yang sangat penting dalam mengelola suatu project. Dalam pengalokasian sumber daya tenaga kerja sering kali menimbulkan konflik karena kurangnya ketersediaan kebutuhan tenaga kerja pada suatu waktu. Untuk menyelenggarakan project, salah satu sumber daya yang menjadi faktor penentu keberhasilan adalah tenaga kerja. Faktor lain yang tidak kalah penting adalah media komunikasi antar anggota dalam project. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibangunlah aplikasi Reffic MS (Resource Traffic Management System) yang merupakan aplikasi mobile dengan menggunakan platform Android dan iOS sehingga bermanfaat untuk mengatur pembagian sumber daya project. Sistem dibangun dengan menggunakan metode SDLC. Analisis kebutuhan dilakukan terlebih dahulu secara fungsional dan non fungsional. Selanjutnya dilakukan perancangan sistem berdasarkan kebutuhan, dan implementasi pada framework mobile platform Android native menggunakan Android Studio dan mobile platform iOS native menggunakan XCode. Terakhir, dilakukan uji coba terhadap sistem untuk melihat apakah semua menu aplikasi sudah berjalan dengan baik.
Page of 3
Articles per Page
by