Workshop sobre Educação em Computação

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Name: Workshop sobre Educação em Computação

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Débora Zumpichiatti, Gabriel SantClair, João Victor Moreira, Janaina Gomide
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 161-170; doi:10.5753/wei.2021.15907

Abstract:
Os objetivos desse artigo são: propor uma metodologia para o ensino online remoto de programação para crianças e jovens, apresentar os cursos que foram criados e relatar a experiência da realização das turmas desses cursos. A metodologia proposta descreve a interação entre o projeto de extensão, os representantes da escola parceira e seus alunos. As principais ferramentas utilizadas foram o Youtube, Whatsapp, Google Forms e outras específicas para cada curso, todas gratuitas. Ao total foram propostos 4 cursos, realizadas 30 turmas atingindo 509 alunos entre 6 e 18 anos. A média de visualizações das videoaulas e as respostas obtidas pelos questionários reforçam a participação dos alunos e também a satisfação dos mesmos em cada curso.
Wilk Oliveira, Adão Caron Cambraia, Lucas Tadeu Hinterholz
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 468-477; doi:10.5753/wei.2021.15938

Abstract:
Nos últimos anos, uma série de estudos tem usado a Computação Desplugada como uma estratégia para Ensino de Computação na Educação Básica Brasileira. Apesar dos avanços, a área ainda necessita construir novas trajetórias para a produção do conhecimento da Computação na Educação Básica. Nesse sentido, o texto apresenta um artigo de posição a respeito do assunto, a fim de nortear a proposição de cinco desafios, oportunidades e direcionamentos de pesquisa no Ensino de Computação por meio da Computação Desplugada. O texto apresenta contribuições para a condução de novas pesquisas em Computação Desplugada, a fim de avançar a literatura e maximizar os efeitos da Computação Desplugada no ensino de Computação no Brasil.
Deivid Eive Silva, Marialina Corrêa Sobrinho,
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 448-457; doi:10.5753/wei.2021.15936

Abstract:
A Educação 4.0 é um paradigma de aprendizagem centrado no estudante que busca prepará-los para o mundo contemporâneo. Portanto, este artigo apresenta o uso das etapas do modelo ADDIE (Analisar, Projetar, Desenvolver, Implementar e Avaliar) para a concepção e evolução do Teacher Assistance Educational Process (TAEP4.0). O TAEP4.0 objetiva apoiar os professores na preparação de aulas baseadas no contexto da Educação 4.0. O TAEP4.0 também incentiva o desenvolvimento de competências e habilidades do Século XXI, como resolução de problemas, pensamento crítico e criatividade. Para este fim, o TAEP4.0 incentiva o uso dos recursos tecnológicos disponíveis na escola.
Guilherme W. P. dos Santos, Dante A. C. Barone, Ives C. Passos, Leonardo F. B. S. Carvalho
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 228-237; doi:10.5753/wei.2021.15914

Abstract:
Depressão, ansiedade e estresse são doenças incapacitantes e com uma incidência recorde em nossa sociedade. Estudantes universitários são particularmente vulneráveis a sintomas dessas doenças devido às várias mudanças ocorrendo em suas vidas. Este trabalho estuda estes sintomas em alunos do Instituto de Informática e da Escola de Engenharia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Para isso, usamos a ferramenta de rastreio DASS-21 e o Teste Qui-Quadrado e o Teste Exato de Fisher para a avaliação de fatores de risco. Os resultados deste estudo relacionam características dos alunos a frequência de episódios de depressão, o ambiente acadêmico e o suporte que ele oferece a graduandos com sintomas dessas doenças.
Dyego Carlos Sales de Morais, Taciana Pontual Falcão, Flávia Mendes De Andrade E Peres, Patrícia Cabral De Azevedo Restelli Tedesco
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 111-120; doi:10.5753/wei.2021.15902

Abstract:
Este relato apresenta processos de desenvolvimento participativo de artefatos digitais educacionais construídos no âmbito do projeto DEMULTS em uma escola no contexto urbano ao longo de três ciclos de pesquisa-ação (2011-2016), e em três escolas da Educação do Campo durante dois ciclos (2017-2020). Os processos têm como base a metodologia do Design Participativo, possibilitando a construção de um arranjo democrático que culminou numa equidade de poder nas decisões sobre os artefatos construídos com estudantes do ensino fundamental e médio.
Otacílio José Pereira, Rossini Pena Abrantes, Filipe Arantes Fernandes, Loham Santos da Silva
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 1-10; doi:10.5753/wei.2021.15891

Abstract:
Neste relato o planejamento de uma disciplina de redes de computadores é feito com a decomposição em seus capítulos e tópicos e posterior classificação de cada tópico conforme a Taxonomia de Bloom Revisada. Isso gerou visões e reflexões que posicionaram os tópicos conforme o nível de dificuldade e ainda estimulou a busca por outras estratégias pedagógicas. Esta maior sistemática foi importante para lidar com alguns desafios: a adaptação do professor ao ensino médio, o início em uma nova instituição e a oferta da disciplina em modelo de Ensino Retomo Emergencial (ERE) por conta da pandemia. Os resultados demonstraram a utilidade da taxonomia para essa gestão e condução da disciplina.
Marco Antonio Augusto de Andrade, Gilberto Pereira da Silva, Flávio de Almeida Andrade Lico
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 191-197; doi:10.5753/wei.2021.15910

Abstract:
A legislação vigente sobre a Extensão da Curricularização em Cursos Superiores estabelece uma carga horária mínima de 10%, computada a partir da carga horária dos componentes curriculares, destinada a atividades de Extensão. Sendo assim, apresentamos o presente relato da utilização de Fábricas de Software no desenvolvimento de produtos reais, com clientes reais, em um CST em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, com turmas em diferentes estágios. O método utilizado consiste em 3 fases, estabelecendo na 1ª fase os grupos e seleção dos projetos, bem como, são aplicadas oficinas para auxiliar na ideação e gerenciamento dos projetos, na 2ª fase os grupos desenvolvem os projetos, utilizando todas práticas da Engenharia de Software, e na fase final os projetos são entregues aos clientes. Ao final do processo os grupos reconheceram o valor ao utilizar uma metodologia ágil, como Kanban e Scrum, mesmo com algumas dificuldades em seguir o que estabelece as diretrizes dessas metodologias. Habilidades, como trabalho em equipe, organização pessoal e entendimento sobre a necessidade do processo de levantamento e especificação de requisitos foram adquiridas no processo. O processo empregado contribui ativamente para a aproximação entre o CST em ADS com o Mercado de trabalho, unindo o conteúdo das disciplinas com as necessidades deste último.
Ana Carolina Sokolonski, Alirio Santos de Sá, Raimundo José De Araújo Macêdo
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 438-447; doi:10.5753/wei.2021.15935

Abstract:
Nos últimos anos, diversas abordagens de ensino-aprendizagem de Raciocínio ou Pensamento Computacional têm sido propostas e investigadas. Recentemente, com a publicação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o Ensino Básico e suas prescritas competências, o ensino-aprendizagem do Raciocínio Computacional (RC) tornou-se um grande desafio a ser superado, tendo em vista a necessidade de formação docente adequada para atender a enorme demanda iminente. Neste artigo, através de uma revisão sistemática de literatura, foi traçado um cenário da formação de docentes para o ensino-aprendizagem do Raciocínio Computacional no Brasil. Para tanto, as publicações selecionadas foram classificadas e analisadas por ano de publicação, tipo de estudo, abordagem de ensino-aprendizagem utilizada, público-alvo investigado, habilidades do RC desenvolvidas e uso de ensino online. Por fim, baseado nas análises, destacam-se as vantagens e desvantagens, desafios e trabalhos futuros.
Dawson Paiva Lima, Nahri Moreano
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 308-317; doi:10.5753/wei.2021.15922

Abstract:
Simuladores educacionais são ferramentas fundamentais no ensino das disciplinas da área de Arquitetura e Organização de Computadores, pois facilitam a compreensão do comportamento do sistema modelado e sua avaliação, aprofundando o aprendizado dos conceitos teóricos estudados. Este trabalho apresenta dois simuladores de memórias cache para apoio pedagógico, o Educational Cache Simulator e o Educational Multi-Level Caches Simulator, que modelam um único nível ou dois níveis de memória cache, respectivamente. Ambos possuem uma interface gráfica intuitiva e interativa, possibilitam a escolha de diferentes configurações para as caches e o acompanhamento do comportamento da cache a cada acesso e produzem resultados de desempenho. O primeiro também oferece uma representação gráfica da organização da cache e a visualização dos acessos à mesma. Os simuladores podem ser usados na realização de experimentos em aulas práticas e no estudo extra-classe, promovendo o aprendizado ativo e a integração teoria-prática.
Maytê Gouvêa Coleto Bezerra, , Robertino Mendes Santiago Junior, Alexandre Prusch Züge
Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021) pp 141-150; doi:10.5753/wei.2021.15905

Abstract:
Dentre os múltiplos esforços para ampliação e interiorização do ensino superior público no Brasil, a Universidade Federal do Paraná (UFPR) criou um campus avançado na cidade de Jandaia do Sul (PR). Em 2014, o curso de Licenciatura em Computação (LC) iniciou suas atividades, passando por uma reformulação curricular, vigente desde 2016, obtendo bons resultados em avaliações institucionais (MEC) e estudantis (ENADE). Este texto apresenta a história dos sete primeiros anos do curso de LC da UFPR em Jandaia do Sul, descrevendo sobre sua concepção, reformulação pedagógica, estrutura física, informações sobre as possibilidades formativas discentes, desafios e dificuldades enfrentadas, os esforços para saná-los e os méritos alcançados.
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