Refine Search

New Search

Results: 5

(searched for: doi:10.53621/jippmas.v1i2.12)
Save to Scifeed
Page of 1
Articles per Page
by
Show export options
  Select all
Elda Fitria Ningsih, Kiky Chandra Silvia Anggraini
Journal of Instructional and Development Researches, Volume 2, pp 135-145; https://doi.org/10.53621/jider.v2i4.151

Abstract:
Pengembangan media Powtoon sudah berbasis pembelajaran yang berpusat pada buku teks matematika dan media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran matematika belum bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan media video animasi dengan aplikasi Powtoon dan Mendeskripsikan kemenarikan siswa terhadap media Powtoon pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media Powtoon dan minat siswa terhadap media Powtoon pada matematika kelas IV MI Tarbiyatul Falahiyah. Metode yang digunakan adalah R&D. menggunakan model ADDIE. Prosedur pengembangan model ADDIE, seperti: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Powtoon terbukti valid dan sangat menarik bagi siswa kelas IV. Dari hasil validasi ahli materi diperoleh persentase 90% dalam kategori sangat valid, validasi ahli bahasa memperoleh persentase 90% dalam kategori sangat valid, validasi ahli desain memperoleh persentase 88% pada kategori sangat valid, angket ahli pembelajaran di MI Tarbiyatul Falahiyah memperoleh persentase sebesar 92% dan angket ahli pembelajaran pada MI Ihyaul Islam memperoleh persentase sebesar 92% dengan kategori sangat baik. Hasil angket respon siswa pada uji lapangan menunjukkan tingkat daya tarik yang diperoleh dengan persentase sebesar 95,5% dengan kategori sangat menarik.
Iswantun Iswantun
Journal of Instructional and Development Researches, Volume 2, pp 95-105; https://doi.org/10.53621/jider.v2i3.132

Abstract:
Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan dan mengetahui adanya pengaruh variabel yang memberikan dampak PJJ pada pembelajaran PAI di SD pada motivasi belajar, kesiapan belajar, interaksi belajar terhadap pengetahuan media dan e-learning peserta didik SDN 002 Bontang Selatan Kota Bontang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan metode survey, Instrumen Angket dibuat dari berbagai sumber artikel dan telah divalidasi pada 30 responden dan disebarkan menggunakan google formular melalui WhatsApp, terdapat 147 responden yang mengisi dan mengembalikan formular, dipilih secara acak pada siswa kelas 3,4,5 dan 6. Analisis deskriptif statistic dan uji regresi ganda dengan uji t dan uji f menggunakan IBM SPSS versi 24.00, Hasil penelitian menemukan bahwa terdapat pengaruh signifikan antara motivasi belajar, kesiapan belajar dan interaksi belajar terhadap pengetahuan media dan e-learning pada PJJ. Dampak PJJ menunjukkan adanya pengaruh sangat besar pada pengetahuan media dan e-learing pada peserta didik dan dapat menentukan suksesnya pembelajaran dalam mencapai indicator dan tujuan pembelajaran pada peserta didik di Sekolah Dasar. Data hasil uji statistic pada uji hipotesis berada lebih kecil dari < 0,05, menunjukkan hipotesis pada semua variabel diterima.
Evi Alfiani
Journal of Instructional and Development Researches, Volume 2, pp 115-125; https://doi.org/10.53621/jider.v2i3.95

Abstract:
Pembelajaran berbasis multimedia sangat bagus diterapkan. Dan peneliti berusaha untuk mengetahui bagaimana persepsi para guru tentang pembelajaran berbasis multimedia ini. Sebab persepsi para guru terhadap pembelajaran berbasis sangat penting agar bisa lebih meningkatkan cara berinovasi dalam pembelajaran dan berharap bisa membantu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pendekatan yang di lakukan pada survey ini yaitu metode Kuantitatif dengan menggunakan metode survey dan juga menggunakan Simple Random Sampling pada guru, mahasiswa dan siswa. Tujuan penelitian: Agar bisa mengetahui persepsi para guru, mahasiswa dan siswa dalam pembelajaran berbasis multimedia. pembelajaran berbasis multimedia sangat membantu guru untuk menjelaskan materi pada siswa dan juga dapat berguna untuk para siswa jika kurang memahami materi bisa membuka pembelajaran multimedia yang telah diajarkan. Dan juga dengan pembelajaran berbasis multimedia ini juga dapat meningkatkan minat belajar bagi siswa dengan beragam multimedia yang digunakan. Dan juga dapat memotivasi para murid dalam pembelajaran dan juga memotivasi guru agar lebih kreatif dalam menggunakan media pembelajaran. Dan didapati bahwa pelatihan dan pendampingan dalam pembelajaran berbasis multimedia dikatakan cukup penting. Yaitu para guru diharapkan dapat meningkatka kreativitas dalam mengajar
Dinda Habba Kamaliya, Tukiran, Sifak Indana
IJORER : International Journal of Recent Educational Research, Volume 3, pp 354-363; https://doi.org/10.46245/ijorer.v3i3.213

Abstract:
This research aims to describe and analyze the implementation of digital and electronic media as learning media during the COVID-19 pandemic. This research is a qualitative research using a literacy study method based on articles and books relevant to the implementation of digital and electronic learning media in Indonesia in the period 2018-2022. As for analyzing research data, the author uses inductive thinking methods. This method brings together various information from previous research related to the use of digital and electronic media as learning media during the COVID-19 pandemic. to be generalized into a new idea whose validity can be justified. Based on the results of a study of 20 articles from previous research, it can be seen that research on digital and electronic media as learning media in 2018-2022 contains development and application during the Covid-19 pandemic. The types and methods of research carried out varied including research and development, qualitative, quantitative, and literature review research. The development and application of digital and electronic media has proven to be still not fully effective in the learning process during this pandemic, the difficulty of internet access is still an obstacle for several studies. However, there are also many studies that show that the use of digital and electronic media in the learning process is considered effective, interesting and easily accessible to students wherever and whenever.
Andhini Ayu Paramitha, Zulherman
Journal of Instructional and Development Researches, Volume 2, pp 79-87; https://doi.org/10.53621/jider.v2i2.128

Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran secara empirik ada atau tidaknya pengaruh model pembelajaran Teams Games-Tournament (TGT) berbantuan media Question Box terhadap hasil belajar IPA kelas IV di SDN Cengkareng Barat 16 Pagi Jakarta Barat pada semester 2 tahun ajaran 2018/2019. Populasi penelitian ini berjumlah 55 siswa yang terdiri dari kelas IV A berjumlah 28 siswa dan IV B berjumlah 27 siswa. Teknik Sampling yang digunakan adalah Sampling jenuh. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Posttest-Only Control Group Desain. Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas diperoleh Lhitung < Ltabel diperoleh angka 0,0987 < 0,167 pada kelas eksperimen dan 0,1297 < 0,171 pada kelas kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan kedua data berdistribusi normal. Kemudian uji homogenitas dengan menggunakan uji Fisher diperoleh Fhitung< Ftabel yaitu 1,196 < 1,925 dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen dan kelas kontrol bersifat homogen. Setelah data berdistribusi normal dan homogen berdasarkan uji normalitas dan uji homogenitas, kemudian dilanjutkan dengan uji perbedaan (uji-t). Uji perbedaan dilakukan dengan menggunakan uji-t dan diperoleh thitung > ttabel yakni 3,69 > 2,006 yang berarti H0 ditolak. Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Teams Games-Tournament (TGT) berbantuan media question box terhadap hasil belajar IPA Kelas IV SD Negeri Cengkareng Barat 16 Pagi
Page of 1
Articles per Page
by
Show export options
  Select all
Back to Top Top