Abstract
Cet article discute des modalités d’intervention d’un enseignant de cycle 3, dans le cadre de séances d’activités basées sur Scratch, logiciel de programmation dont il est non familier. Les analyses, qui s’inscrivent dans une approche longitudinale de l’activité enseignante, s’appuient sur des observations de classe et des entretiens avec l’enseignant. Les données recueillies tendent à montrer que cet enseignant « typique », qui découvre le logiciel au rythme de ses élèves, présente la figure d’un « tuteur naïf » situant son intervention auprès de ces derniers dans une relation « asymétrique faible », que nous qualifions d’intermédiaire, entre tutorat et co-construction de connaissances.

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