HUBUNGAN ADIKSI ONLINE GAME DENGAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI JAKARTA UTARA

Abstract
Pendahuluan: Adiksi online game merupakan gangguan perilaku bermain online game yang tidak terkontrol. Dampak negatif yang dapat terjadi akibat bermain online game antara lain menurunnya prestasi akademik karena motivasi dan konsentrasi belajar yang kurang. Tujuan penelitian ini mengetahui hubungan antara adiksi online game dengan motivasi belajar pada siswa sekolah menengah pertama (SMP) di Jakarta Utara.Metode: Penelitian potong lintang dengan sampel berurutan dilakukan pada 1.474 siswa SMP dengan mengisi kuesioner adiksi online game Indonesia (IOGAQ) dan Kuesioner Strategi Pembelajaran Motivasi (MSLQ). Kriteria inklusi adalah semua siswa SMP kelas I sampai kelas III di Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara. Kriteria eksklusi adalah siswa yang tidak bersedia menandatangani persetujuan sebagai responden. Uji bivariat dan regresi logistik multivariat dilakukan untuk menganalisis data.Hasil: Dari 1.474 siswa, mayoritas adalah perempuan (37.8%) dan berusia 14 tahun (52.5%). Adiksi online game banyak dialami oleh responden laki-laki (90,1%) dan perempuan (79,1%) yang kebanyakan adalah siswa SMP kelas 1 (87,3%). Adiksi online game lebih banyak dilakukan dengan frekuensi bermain online game ≥4 hari/minggu (95%), durasi bermain online game pada hari sekolah (95,5%) atau hari libur (94,2%) adalah >4 jam/hari. Jenis online game yang sering digunakan adalah role playing game (85,8%) dan jenis perangkatnya berupa perangkat portable (94,8%). Mayoritas responden memiliki motivasi belajar rendah (86,3%). Walaupun demikian, hasil analisis bivariat menunjukkan tidak ada hubungan yang signifikan antara adiksi online game dan motivasi belajar (p≥0.05).Simpulan: Tidak terdapat hubungan bermakna antara adiksi online game dengan motivasi belajar. Meskipun begitu, adiksi online game perlu diperhatikan agar tidak mengganggu motivasi belajar siswa.