Aprendizaje matemático y tecnologías digitales: invenciones robóticas para el tratamiento de Parkinson

Abstract
Nosso objetivo é compreender o processo criativo de aprendizagem matemática ao longo da produção do jogo Navegação, associado a dispositivo robótico, destinado ao tratamento de sintomas doença de Parkinson. Norteados pela pesquisa qualitativa, a produção de dados foi realizada com alunos do Ensino Médio do IF-XXX, XXXX. O cenário formativo de pesquisa foi criado como lugar para construir/propor soluções para problemas reais a partir da matemática e da robótica a favor da sociedade, de modo que as carreiras científicas e tecnológicas sejam um dos possíveis projetos de vida e transformação social, intelectual e científica dos alunos. Para isso, colocamos em pauta discussão-análises do desenvolvimento científico-tecnológico, colaborativo-argumentativo e inventivo-criativo de tecnologias, indo além dos muros da sala de aula de matemática. Suscitamos análise-reflexões sobre o processo de se tornar pensador criativo em matemática em detrimento da reprodução de conceitos e mecanismos pedagógicos que não se justificam. Para tanto, baseamos nossas ações na Teoria de Aprendizagem Criativa e na Insubordinação Criativa. Concluímos que o processo criativo de aprendizagem matemática se mostra dinâmico e fluído, constituído por passos não lineares, e se fortalece por elementos inerentes ao processo formativo, entre os quais se destacam: curiosidade, imaginação, argumentação e invenção.