Pemanfaatan Alat Evaluasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi APBN & APBD Siswa Kelas XI IPA
Open Access
- 26 November 2021
- journal article
- Published by Universitas Nusantara PGRI Kediri in EFEKTOR
- Vol. 8 (2)
- https://doi.org/10.29407/e.v8i2.15924
Abstract
Tujuan dari penelitian ini ialah menganalisis perbedaan hasil belajar dan menganalisis efektivitas pemanfaatan alat evaluasi pada materi APBN & APBD pada siswa kelas XI IPA.Karena terdapat penurunan hasil belajar peserta didik selama pembelajaran jarak jauh sehingga penelitian ini hendak memanfaatkan penelitian eksperimen yang menggunakan desain nonequivalent control group design. Penelitian mempunyai populasi sebanyak 170 peserta didik dengan jurusan MIPA. Dalam memilih sampel penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan sampel kelas XI MIPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI MIPA 4 sebagai kelas kontrol. Hanya saja yang membedakan pada kelas eksperimen yang diberi tambahan alat evaluasi.Penelitian ini memanfaatkan uji hipotesis hasil pretest dan hasil posttest dengan One Way Anova. Hasil penelitian menjelaskan bahwa dalam pemanfaatan alat evaluasi tidak ada perbedaan yang signifikan terhadap hasil pada belajar peserta didik dalam materi pembelajaran APBN APBD kelas XI IPA dan pemanfaatan alat evaluasi mempunyai keefektivan sebagai pendukung peningkatan hasil belajar dengan materi APBN APBD pada kelas XI IPAKeywords
This publication has 8 references indexed in Scilit:
- Gamification in Learning using Quizizz Application as Assessment ToolsJournal of Physics: Conference Series, 2021
- Efektivitas Pembelajaran Daring Bahasa Jawa Menggunakan Google Kelas dan Quizizz Pada Siswa SMP Negeri 1 KayenPiwulang : Jurnal Pendidikan Bahasa Jawa, 2020
- PENGGUNAAN WEBSITE QUIZIZZ UNTUK MENGEVALUASI HASIL BELAJAR CALON GURU SEKOLAH DASARJurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar), 2020
- PENGGUNAAN APLIKASI QUIZZIZ SEBAGAI MEDIA PEMBERIAN KUIS DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWAJISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan), 2020
- Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang SurabayaJurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 2020
- The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics educationInternational Journal of Human-Computer Studies, 2020
- PERANCANGAN GAME KUIS INTERAKTIF SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWAJurnal Informatika, 2015
- Summary for PolicymakersPublished by Cambridge University Press (CUP) ,2014