Pola Komunikasi Komunitas Cosplay Di Yogyakarta

Abstract
Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan; 1) pola komunikasi cosplayer pada komunitas Anoman dan Gamabunta dengan model pola komunikasi Wood; 2) interaksi antar cosplayer pada komunitas Anoman dan Gamabunta. Penelitian yang dilaksanakan di Kota Yogyakarta ini menggunakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Dalam pelaksanaannya, penelitian ini memperoleh informan dengan teknik purposive sampling. Informan dalam penelitian ini berjumlah enam orang yaitu: tiga cosplayer anggota komunitas Anoman, dan tiga cosplayer anggota komunitas Gamabunta. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah wawancara dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Lalu untuk teknik keabsahan data menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan: 1) pola komunikasi yang dilakukan oleh komunitas cosplayer Anoman dan Gamabunta cenderung lebih menggunakan pola komunikasi interaktif dan transaksional, dan jarang menggunakan model pola komunikasi linear; serta 2) interaksi komunikasi kelompok cosplayer kedua komunitas belum berjalan secara efektif namun dengan kondisi yang berbeda-beda. Anoman mengalami penurunan jumlah anggota lama yang tidak setara dengan jumlah masuknya anggota baru, serta tidak aktif berkegiatan lagi karena kendala biaya sehingga cosplayer Anoman bergabung dengan tim cosplay lain. Sedangkan Gamabunta memiliki kendala dalam menghadapi kesenjangan antar anggota karena banyaknya anggota yang terus masuk dan kurangnya kegiatan rutin untuk meningkatkan kualitas hubungan antar anggota kelompok. Kini cosplayer Gamabunta memilih untuk melakukan hobinya secara personal saja The purpose of this research is to describe; 1) cosplayer communication patterns in the Anoman and Gamabunta communities with Wood's communication pattern model; 2) interaction between cosplayers in the Anoman and Gamabunta communities. The research which was conducted in Yogyakarta City used descriptive research with a qualitative approach. In practice, this study obtained informants with a purposive sampling technique. There are six informants in this study, namely: three cosplayers who are members of the Anoman community, and three cosplayers who are members of the Gamabunta community. Data collection techniques in this study were interviews and documentation. Data analysis using data reduction analysis, data presentation, and conclusions. Then for data validity techniques using source triangulation. The results showed: 1) the communication patterns carried out by the cosplayer community Anoman and Gamabunta tended to use interactive and transactional communication patterns, and rarely used linear communication pattern models; and 2) the communication interaction between the cosplayer groups of the two communities has not been effective yet but under different conditions. Anoman experienced a decrease in the number of old members who did not equal the number of new members, and was no longer active in activities due to financial constraints, so cosplayer Anoman joined another cosplay team. Meanwhile, Gamabunta has obstacles in dealing with gaps between members due to the large number of members who keep entering and the lack of routine activities to improve the quality of relationships between group members. Now Gamabunta cosplayers choose to do their hobby personally.