КОМП’ЮТЕРНІ ІГРИ І АУТРІЧ-ТЕХНОЛОГІЇ У ІЄРАРХІЇ КОНТЕКСТІВ НАВЧАННЯ

Abstract
Розглядаються шляхи інтенсифікації процесів пізнання в умовах зростання обсягів інформації, що надходять в навчальний процес вищої школи. Звертається увага в зв'язку з цим на можливості «серйозних ігор» і аутріч-технологій, для яких навчання і пізнання виступають метою, а також контекстом, використовуючи термінологію Г.Бейтсона. У контексті навчання як «серйозні ігри», так і аутріч-технології розглядаються засобом залучення уваги суб'єкта навчання, що надзвичайно важливо, оскільки в умовах надлишку інформації найважливішим ресурсом для того, хто передає інформацію, є саме увага реципієнта. Залучення уваги споживачів інформації стає актуальною метою освітньої діяльності. У зв'язку з цим, на мікрорівні сприйняття, «людина-інформація», підкреслюються можливості комп'ютерних «серйозних ігор». Ігри такого виду, як правило, орієнтовані на професійні знання та навички – від осягнення логіки деякої діяльності до придбання автоматизму виконання окремих операцій. Вони можуть застосовуватися як для розвитку загальної здатності людини до уваги, так і для зосередження уваги на тому чи іншому об'єкті в педагогічному контексті. Вони можуть працювати і на макрорівні пізнання: рівні взаємодії того, хто пізнає, з певним колом джерел. На макрорівні пізнання працюють і так звані аутріч-технології. У широкому сенсі аутріч – це вибудовування відносин з аудиторією поза формальних каналів спілкування, пропаганда, розширення охоплення лояльної аудиторії. Фактично аутріч-технології служать для залучення уваги потенційних споживачів інформації до існуючих інформаційних ресурсів, здійснюючи «м'який» вплив на процес пізнання. І «серйозні ігри», і аутріч-технології знаходять своє місце в «ієрархіях контекстів» процесу пізнання, формуючи в останніх відносини, аналогічні відносинам між швидкістю і пройденою відстанню, сприяючи інтенсифікації пізнавальної діяльності. І ті, і інші стають, таким чином, об'єктами педагогічних досліджень.